Macromedia Flash MX

дипломная работа

Розділ 4 Формати статичної графіки

Отже, з призначеним для користувача інтерфейсом Macromedia Flash ми розібралися. Як виконуються типові для всіх Windows-приложений завдання, зясували. Тепер самий час приступити до роботи над графікою.

Так, ми так і поступимо. Спочатку розглянемо створення статичної графіки, потім перейдемо до анімації. Ну, а вже після того, як ми навчимося робити анімовані картинки, можна розглянути і програмування в Flash: інтерактивні фільми, призначені для користувача інтерфейси інтернет-програм і тому подібне Таким чином, до кінця цієї книги ви дізнаєтеся все, що може Flash, і зможете використовувати це "все" в своїх цілях.

Але не поспішаєте. Спочатку трохи поговоримо про саму компютерну графіку.

Ви скажете: ми вже говорили про неї у введенні. Ми дізналися, яке місце на компютерному світі взагалі і в Інтернеті зокрема вона займає зараз, навіть познайомилися з короткою її історією. Так, дещо ви вже знаєте, але цього для справжньої роботи недостатньо. Сучасний компютерний художник повинен знати значно більше.

Щоб повноцінно працювати з компютерною графікою, потрібно знати, в яких форматах вона зберігається, що вони є, і який формат в якому випадку використовується. Формат зберігання графіки - це спосіб запису графічної інформації у файлі на диску. Щоб коректно відобразити той або інший графічний файл, програмне забезпечення повинне підтримувати формат, в якому він записаний.

Форматів зберігання графічною інформацією працелюбне людство наплодила велика кількість. Основна їх маса була створена достатньо давно, разом з програмами для обробки графіки, тобто вони були фірмовим, "рідним" форматом для тієї або іншої програми. Дуже небагато графічних форматів було задумано спеціально для обміну графічними файлами між різними програмами (міжпрограмні або незалежні формати). До перших форматів можна віднести відомий формат BMP, створений спеціально для зберігання графіки в Windows-программах, а до других - популярний формат GIF. Надалі багато форматів графіки зникли (часто разом з програмами, для яких вони були створені), і лише мале число їх дожило до нашого часу.

На живому світі діє жорстокий закон еволюції. Це ж справедливо і для світу компютерів. Будь-який пристрій, програма, будь-яка технологія нежиттєздатні, якщо вони не знайдуть для себе "екологічну нішу", тобто використовуватимуться людьми. Так само як і будь-який графічний формат. Ті з них, що залишилися "живі", більш менш активно використовуються і покривають практично всі потреби сучасних компютерних художників. Їх-то і підтримує велика частина сучасного графічного програмного забезпечення.

Растрова графіка

Якщо узяти звичайну газетну ілюстрацію і гарненько її розглянути, бажано під лупою, то можна побачити, що вона насправді складається з безлічі крапок. Ці крапки можуть бути як жирно-чорними (у тих місцях, де на ілюстрації видно глибокий чорний фон), так і більш менш сірими (де присутні півтони) або взагалі бути майже непомітними (на білих місцях). Якщо розглядати таку ілюстрацію на деякій відстані, а не впритул, як зробили ми, окремі крапки зливаються в єдине зображення. Можна сказати, що звичайна газетна ілюстрація - класичний приклад растрової графіки.

Растрова графіка вперше була створена поліграфістами для того, щоб з мінімальною витратою фарби друкувати на папері ілюстрації. При цьому на початкове зображення немов би накладається тонка сітка, звана растром, і зображення виявляється розбитим на безліч крапок (пікселів). Після цього залишається тільки обчислити інтенсивність чорного кольору в кожній точці растру або, для кольорового зображення, колір крапки і, можливо, її прозорість. Цей процес називається растеризуванням. Отримані в результаті растеризування дані або відразу ж переносяться на друкарські плівки, або записуються у файл для подальшої обробки.

Векторна графіка

Припустимо, що будь-яке, навіть дуже складне графічне зображення можна розбити на прості елементи: прямі, криві, еліпси, прямокутники і тому подібне Ці прості елементи, звані графічними примітивами, можна описати певними формулами. В результаті вийде набір параметрів, використовуючи які, можна точно відтворити початковий набір графічних примітивів, а значить, і початкове зображення.

Така графіка, що складається з окремих примітивів, називається векторною графікою. Саме у такому вигляді зберігаються зображення Flash.

Гібридна графіка

Власне, гібридна графіка - це різновид векторної графіки, що містить усередині себе растрові зображення. Завдяки цьому часто вдається подолати найголовніші недоліки і растровою, і векторної графіки: великий розмір (у растрової графіки) і неможливість точної передачі півтонових зображень (векторною графікою).

Гібридне зображення розбите на фрагменти, частина з яких виконана в растровому, а частина - у векторному вигляді. Зазвичай всі півтонові фрагменти винесення, схеми, карти і тому подібне Таким чином досягається компроміс між якістю зображення і розміром файлу.

Всі сучасні редактори векторної графіки, зокрема Flash, надають можливість створення гібридної графіки. Фактичних можна навіть назвати редакторами гібридної графіки. Також гібридну графіку створюють і програми настільних видавництв.

Застосування різних видів графіки

Якщо на світі існує два види компютерної графіки, значить, це ко-му-то потрібне. Давайте ж зясуємо, кому і, головне, в яких випадках це потрібно.

Головний козир растрової графіки - точність передачі зображень, що сканують. При цьому растрова графіка займає тим більший обєм, чим більше само зображення, і не надає ніяких можливостей по його обробці (масштабуванню, спотворенню, повороту, перефарбовуванню). Головний козир векторної графіки - виняткові можливості обробки зображення. Недолік - неможливість збереження у векторному виді півтонових зображень в близькому до оригіналу вигляді. Виходячи з цього, можна визначити область застосування для кожного виду компютерної графіки.

Отже, растрова графіка застосовується для:

збереження півтонових зображень (картини, що сканують або спочатку намальовані на компютері, фотографії);

створення невеликих за розміром зображень для оформлення програм або Web-страниц. В цьому випадку, як правило, критичні швидкість виводу на екран і розмір "відповідальної" за вивід програмної коди, а зовсім не розмір зображення.

Векторна графіка краще всього підійде, якщо потрібно:

зберегти штрихові зображення (карти, креслення, малюнки олівцем, гравюри) в електронному вигляді;

створити невеликі зображення, коториев подальшому всіляко оброблятимуться при виводі. Хороший приклад таких зображень - шрифти формату TrueType, які при виводі на екран не тільки мас-штабируются, але і розфарбовуються в різні кольори, повертаються і тому подібне і растрову графіку. Памятаєте, і, зрозуміло, знайте про їх переваги.

Більшість поширених графічних форматів - растрові. Спочатку їх і розглянемо.

BMP

Формат BMP (BitMaP - бітова матриця) - простий формат запису растрових зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах.

Для цього підтримка формату BMP була вбудована безпосередньо в ядро системи Windows. Також відомий під назвою DIB (Device Independent Bitmap - бітова матриця, не залежна від пристрою виводу).

Графіка зберігається у файлах з розширенням bmp або dib (зустрічається дуже рідко). Підтримує всі колірні відеорежими. Графічні дані можуть бути стислі з використанням простого алгоритму RLE (Run Length Encoding - кодування із змінною довжиною рядка). Якщо стиснення не використовується, розмір графічного файлу може бути дуже великий.

В даний час - один з найпоширеніших графічних форматів. Підтримується практично всіма графічними програмами. Із-за своєї простоти вимагає для виводу дуже мало системних ресурсів, тому основне його призначення - зберігання зображень, використовуваних як елементи призначеного для користувача інтерфейсу операційної системи. Зокрема, саме у форматі BMP зберігаються системні "шпалери", заставки, ікони і тому подібне

PCX

Формат PCX - один з найстаріших графічних форматів. Він був розроблений на початку восьмидесятих років фірмою Z-Soft, що не існувала нині, для власного растрового графічного редактора РС Paintbrush, що працював в середовищі MS-DOS. Також підтримувався безліччю інших програм, що працювали в середовищі DOS і Windows, і продовжує підтримуватися і понині, хоча і є застарілим.

GIF

Формат GIF (Graphic Interchange Format - формат обміну графікою) був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році для використання у власній однойменній компютерній мережі. Набув величезного поширення в компютерних мережах, зокрема, в Інтернеті. Мабуть, в даний час більшість компютерної графіки, що використовується в Web-дизайне і взагалі для розповсюдження зображень в Інтернет, збережена в цьому форматі.

Графіка зберігається у файлах з розширенням gif. Підтримуються колірні відеорежими до 256 квітів включно. Для стиснення графіки використовується алгоритм LZW, розроблений ізраїльськими математиками Лемпелом і Зівом. Графіка може бути збережена з чергуванням (по-англійськи -interleaving) рядків; в цьому випадку зображення як би поступово "виявляється" рядок за рядком у міру завантаження файлу.

У 1989 році формат GIF був розширений; нова версія стандарту отримала назву З} Р89а. По-перше, була введена підтримка прозорості або "прозорого" кольору, тобто один колір зі всіх доступних на зображенні міг бути помічений як прозорий, і крізь нього "просвічуватиме" фон зображення. (Професійні графіки часто називають "прозорий" колір альфа-каналом, по-англійськи - alpha channel або просто alpha.) По-друге, зявилася можливість зберігати в одному файлі декілька зображень, які можуть демонструватися як фільм (так звані "анімовані GIF-файли"; про них ми поговоримо в розділі 12).

Формат GIF чудово підходить для збереження зображень з різкими колірними переходами. Зокрема, Web-дизайнери створюють в цьому форматі елементи оформлення і рекламні баннеридля своїх сторінок, а підтримка прозорості і анімації ним тільки на руку. Іноді в цьому форматі створюються початкові заставки і графічні елементи інтерфейсу програм.

PNG

Формат PNG (Portable Network Graphic -- переносима мережева графіка) розроблений співтовариством незалежних програмістів як заміна перехідного в розряд комерційних продуктів формату GIF. Хоча він і підтримується в даний час багатьма графічними пакетами, проте великої популярності в Інтернеті поки не здобув, хоча авторові зустрічалися сайти з PNG-графікою. Також використовується для зберігання графіки, що розробляється в пакеті интернет-графіки Macromedia Fireworks.

Графіка зберігається у файлах з розширенням png. Підтримує всі колірні відеорежими. Для стиснення графіки застосовується дуже могутній алгоритм Deflate, що забезпечує сильніше стиснення в порівнянні з LZW. Графіка може бути збережена з чергуванням не тільки рядків, але і стовпців, таким чином, зображення "виявлятиметься" і по рядках, і по стовпцях. Також підтримуються 256 фадацій прозорості (альфа-канала) проти всього двох у GIF і автоматичної корекції яскравості.

Проте, в порівнянні з GIF, формат PNG має і недоліки. Перший великий недолік - PNG не підтримує анімацію. Правда, навряд чи це так вже актуально у звязку з повсюдним переходом Web-аниматоров на Flash. Другий недолік - файли формату PNG більше, ніж GIF, приблизно на один кілобайт через те, що в заголовку файлу зберігається значно більше інформації. На мій погляд, це теж не дуже значний недолік: вийшов файл трохи більше - ну і що? Отже, в принципі, вищенаведені недоліки не вплинуть на розповсюдження формату PNG в Інтернеті.

Поки що формат PNG використовується для зберігання графіки, розробленої в Fireworks, і в деяких "просунутих" сайтах. Проте, як вже мовилося, його підтримують практично всі графічні пакети.

JPEG

Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group - група кодування нерухомих зображень) розроблений однойменною групою програмістів спеціально для розповсюдження високоякісної графіки в компютерних мережах. Саме для цього він і використовується в даний час. JPEG - другий за поширеністю формат графіки в Інтернеті.

Графіка зберігається у файлах з розширеннями jpeg, jpe або jpg. Підтримується тільки колірний відеорежим TrueColor (24-бітовий колір). Для стиснення графіки використовується виключно могутній алгоритм під назвою JPEG, що фактично включає декілька алгоритмів стиснення для різних випадків. Цей алгоритм реалізує стиснення даних з втратами, коли деяка частина інформації про колір відкидається, і результуючий масив даних стає менше. У всіх інших форматах графіки із стисненням застосовуються алгоритми стиснення даних без втрат.

При використанні алгоритмів стиснення з втратами якість графіки погіршується. Чим сильніше стиснення, тим сильніше спотворюється зображення. Проте художник може регулювати відсоток стиснення, вибираючи тим самим компроміс між якістю зображення і розміром результуючого JPEG-файла.

Делись добром ;)