Microsoft Agent – графические персонажи для интерфейсов

реферат

Особенности создания персонажей

Прежде чем приступать к созданию собственных персонажей, надо немного подумать над принципами, которыми мы будем руководствоваться. Создаваемый персонаж не должен быть безличным. Он должен иметь свой неповторимый характер, возраст, пол. Анимации должны соответствовать образу вашей модели.

Как и традиционная анимация, цифровая анимация персонажа состоит из серии сменяющих друг друга рисунков, в которых постепенно меняются незначительные части изображения, создавая иллюзию движения. Создание по настоящему красивой анимации -- это очень кропотливый труд, выполняемый профессиональным аниматором. Настоящий художник способен через анимацию выразить не только движение, но и эмоцию.

Каждая создаваемая анимация состоит из последовательности кадров, которые сменяют друг друга. Каждый кадр состоит, в свою очередь, из нескольких изображений. Анимация детали тела, такая, например, как моргание глаз или движение руки, может быть создана как набор дополнительных рисунков к кадру. Если, например, наш герой должен поднимать руку для приветствия, то мы используем базовую картинку с наложением руки в другом положении. Аналогичным образом мы анимируем моргание глаз -- накладывая серию закрывающихся глаз на базовую картинку всех кадров. Как правило, анимация состоит из 14 кадров, что соответствует приблизительно 6 секундам воспроизведения. Увеличение числа кадров увеличивает размер файла. Помните об этом.

Для создания графических изображений можно ис-пользовать любой графический редактор, способный работать с растровыми изображениями BMP-формата. После того как изображения будут подготовлены, можно использовать редактор создания персонажей Microsoft Agent Character Editor (АСЕ) для сборки и создания нового персонажа. Рисунки должны использовать 256-цветную палитру, сохраняя 20 стандартных системных цветов Windows в их стандартной позиции в палитре (первые и последние 10 позиций). Это значит, что создаваемый персонаж может использовать 20 стандартных системных цветов и еще 236 остальных цветов. Одиннадцатая позиция в палитре по умолчанию используется как прозрачный цвет, хотя вы можете установить этот цвет в самом редак- торе АСЕ. Старайтесь не применять сложных фигур и избегать мелких выступающих деталей для отрисовки ассистента. Вместо угловатых выпуклостей используйте сглаженные линии. Анимация персонажей на экране монитора достаточно сложный процесс, использующий большое количество ресурсов компьютера. Пренебрежение этими советами повлечет за собой мерцание, размытие и другие негативные последствия для вывода помощника на экран. Размеры для кадра обычно не превышают 128 на 128 пикселов. Большие размеры автоматически подгоняются под указанный размер редактором персонажей. Кроме того, в случае необходимости приложение может самостоятельно изменять размеры персонажа программным путем. Вы можете устанавливать продолжительность воспроизведения кадра перед переходом к следующему кадру. Установите продолжительность кадра по крайней мере в 10 сотых секунд (10 кадров в секунду). Не используйте также слишком больпшх значений, чтобы избежать некрасивых пауз в действиях вашего персонажа. Редактор АСЕ также поддерживает переходы из одного кадра в другой.

При проектировании анимации обращайте внимание на плавность трансформации. Хорошим решением может стать употребление способа анимирования, при котором персонаж имеет нейтральную и переходную позиции. В этом случае персонаж после каждой анимации будет возвращаться в нейтральную позицию, из которой он будет готов плавно выполнить другое действие. В отдельных случаях вы можете использовать специальную анимацию Return, которая, как правило, состоит не более чем из 2-4 кадров, что позволяет персонажу быстро занять нейтральную позицию.

Очень важно при проектировании персонажа использовать анимацию, предназначенную для создания зрительного эффекта вывода речи. Иначе агент будет выглядеть некрасиво и неестественно. Изображения рта позволят агенту поддерживать режим синхронизации губ. Обратите внимание, что во время циклической анимации персо- наж говорить не может. Изображение рта может включать в себя и другие части лица персонажа -- подбородок, усы, бороду и т. д.

Редактор Microsoft Agent Character Editor позволяет определить семь основных позиций рта, которые соответствуют общим формам рта:

Ш Closed -- губы закрыты;

Ш Open-wide 1 -- губы слегка приоткрыты;

Ш Open-wide 2 -- губы еще больше открыты;

Ш Open-wide 3 -- губы открыты еще шире;

Ш Open-wide 4 -- рот открыт полностью;

Ш Open-medium -- рот открыт на половину своей ширины;

Ш Open-narrow -- рот открыт очень узко.

Если вы хотите, чтобы создаваемый вами агент мог использоваться в качестве персонажа по умолчанию, нужно включить поддержку стандартного набора анимаций.

Делись добром ;)