Разновидности устройств ввода
Основным, и обычно необходимым, устройством ввода текстовых символов и последовательностей (команд) в компьютер остаётся клавиатура.
[править]Устройства ввода графической информации
Сканер
Видео- и Веб-камера
Цифровой фотоаппарат
Плата видеозахвата
Микрофон
Цифровой диктофон
[править]Устройства ввода текстовой информации
Клавиатура
[править]Указательные (координатные) устройства
С относительным указанием позиции (перемещения)
Мышь
Трекбол
Трекпоинт
Тачпад
Джойстик
Roller Mouse
С возможностью указания абсолютной позиции
Графический планшет
Световое перо
Аналоговый джойстик
Клавиатура
Тачскрин
[править]Игровые устройства ввода
Джойстик
Педаль
Геймпад
Руль
Рычаг для симуляторов полёта (штурвал, Ручка управления самолётом)
Танцевальная платформа
Хары ИнАутДевайсов
Рассмотрим основные интерфейсы, используемые в настоящее время в персональных компьютерах.
Интерфейс PS/2
В настоящее время наиболее распространенным способом подключения клавиатуры и мыши является их подключение к маленькому 6-контактному порту PS/2. На материнских платах имеется два разъема, один из которых предназначен для мыши, другой - для клавиатуры.
Контроллер, обрабатывающий сигналы, поступающие с клавиатуры или мыши, очень чувствителен к перепадам напряжения. Поэтому не вставляйте в порт PS/2 ничего до выключения компьютера - иначе контроллер может выйти из строя, и придется тогда менять материнскую плату.
Для того, чтобы не перепутать разъемы, предназначенные для мыши и клавиатуры, стандартом предусмотрена различная цветовая раскраска штекеров: фиолетовый для клавиатуры и зеленый для мыши. Хотя не всегда, надо заметить, производители придерживаются этого правила.
USB
Шина USB (Universal Serial Bus - универсальная последовательная шина) появилась по компьютерным меркам довольно давно - версия первого утвержденного варианта стандарта появилась 15 января 1996 года. Разработка стандарта была инициирована весьма авторитетными фирмами - Intel, DEC, IBM, NEC, Northen Telecom и Compaq.
Основная цель стандарта, поставленная перед его разработчиками - создать реальную возможность пользователям работать в режиме Plug&Play с периферийными устройствами. Это означает, что должно быть предусмотрено подключение устройства к работающему компьютеру, автоматическое распознавание его немедленно после подключения и последующей установки соответствующих драйверов. Кроме этого, желательно питание маломощных устройств подавать с самой шины. Скорость шины должна быть достаточной для подавляющего большинства периферийных устройств. Попутно решается историческая проблема нехватки ресурсов на внутренних шинах IBM PC совместимого компьютера - контроллер USB занимает только одно прерывание независимо от количества подключенных к шине устройств.
Технические характеристики
Возможности USB следуют из ее технических характеристик (стандарт USB 1.0):
· Высокая скорость обмена (full-speed signaling bit rate) - 12 Mb/s
· Максимальная длина кабеля для высокой скорости обмена - 5 m
· Низкая скорость обмена (low-speed signaling bit rate) - 1.5 Mb/s
· Максимальная длина кабеля для низкой скорости обмена - 3 m
· Максимальное количество подключенных устройств (включая размножители) - 127
· Возможно подключение устройств с различными скоростями обмена
· Отсутствие необходимости в установке пользователем дополнительных элементов, таких как терминаторы для SCSI
· Напряжение питания для периферийных устройств - 5 V
· Максимальный ток потребления на одно устройство - 500 mA
Поэтому целесообразно подключать к USB практически любые периферийные устройства, кроме цифровых видеокамер и высокоскоростных жестких дисков. Особенно удобен этот интерфейс для подключения часто подключаемых / отключаемых приборов, таких как цифровые фотокамеры. Конструкция разъемов для USB рассчитана на многократное сочленение / расчленение.
Возможность использования только двух скоростей обмена данными ограничивает применяемость шины, но существенно уменьшает количество линий интерфейса и упрощает аппаратную реализацию.
Питание непосредственно от USB возможно только для устройств с малым потреблением, таких как клавиатуры, мыши, джойстики и т.п.
Сигналы USB передаются по 4-х проводному кабелю (таблица 1).
Таблица 1 - Разводка разъема USB
|
| ||
Номер контакта | Назначение | Цвет провода |
|
1 | Vbus | Красный |
|
2 | D- | Белый |
|
3 | D+ | Зеленый |
|
4 | Gnd | Черный |
|
Оплетка | Экран | Оплетка |
|
|
|
|
|
Здесь GND - цепь «корпуса» для питания периферийных устройств, VBus - +5V также для цепей питания. Шина D+ предназначена для передачи данных по шине, а шина D - для приема данных.
Кабель для поддержки полной скорости шины (full-speed) выполняется как витая пара, защищается экраном и может также использоваться для работы в режиме минимальной скорости (low-speed). Кабель для работы только на минимальной скорости (например, для подключения мыши) может быть любым и неэкранированным.
В настоящее время разработан более скоростной стандарт интерфейса USB - USB 2.0, а также последняя модификация - USB 3.0.
Видеоинтерфейсы
Стандарт VGA
В настоящее время VGA-карты (Video Graphics Array) де-факто стали стандартом для всех видеокарт, применяемых в РС. И хотя вряд ли где-нибудь сегодня можно встретить видеокарты типа VGA, но этот стандарт является базовым для используемого сегодня SVGA и все современные видеокарты обязательно с ним совместимы. Стандартный видеорежим VGA-карты обеспечивает разрешение 640х480 пикселей и 16 цветов. И именно такой режим в качестве стандартного использует Windows и Windows-программы; таким образом, для работы с современными приложениями, не ориентированными на графику, в принципе может быть достаточно и карты типа VGA. В текстовом режиме размер матрицы равен 9х14 точек.
Стандарт Super VGA
Super VGA (SVGA) по сути является тем же VGA, только он предусматривает более высокие разрешения и большее количество цветов. Минимальным требованием для SVGA является разрешение 800х600 и 16-битное представление цвета (High Color, 65536 цветов). Современные карты могут поддерживать разрешение более тысячи пикселей по горизонтали и вертикали при 24-битном (True Color, 16.7 млн. цветов) и 32-битном (тоже True Color, 16.7 млн. цветов) представлении цвета. Однако максимальное разрешение и цветовая палитра зависят от количества памяти, которым располагает видеокарта.
Появление мониторов на жидких кристаллах поставило вопрос о новом интерфейсе передаче данных, что называется, ребром. Старый интерфейс, использовавшийся в ЭЛТ-мониторах, по ряду причин уже, мягко говоря, не совсем удовлетворял новые запросы. Это обусловило появление массы новых цифровых стандартов передачи видеосигнала.
Основа стандарта VGA была разработана в 1987 году фирмой IBM. И с тех пор этот аналоговый интерфейс занимает лидирующие позиции на рынке. Суть его в том, что после формирования изображения в цифровом виде оно поступает из видеопамяти на RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter - цифро-аналоговый преобразователь из ОЗУ), где преобразуется в аналоговый сигнал. После преобразования сигнал по VGA-кабелю передается в монитор. Этот кабель для передачи данных использует девять каналов: по два канала для каждого цвета (яркость и заземление), два канала для вертикальной и горизонтальной синхронизации, а также общее заземление. Уровень напряжения на соответствующих каналах определяет интенсивность красного, зеленого и синего цветов. Это дало возможность применять при формировании изображения множество оттенков, количество которых ограничивается лишь возможностями видеокарты. Для своего времени интерфейс VGA стал настоящей революцией в области компьютерной графики, что и обеспечило ему популярность.
Постепенно, по мере растущих разрешений экрана, VGA приспосабливался к новым требованиям и сейчас поддерживает разрешение вплоть до 2048х1536, чего вполне достаточно для любого пользователя, включая и профессионалов, работающих с компьютерной графикой.
Однако с появлением жидкокристаллических мониторов акценты сильно сместились - старый стандарт VGA перестал удовлетворять новые запросы.
Давайте рассмотрим, почему так случилось. Дело в том, что монитор на электронно-лучевой трубке - это аналоговое устройство. При создании картинки электронный луч движется горизонтально, засвечивая по очереди каждый пиксель. При этом, хоть и существует такое дискретное понятие, как точка люминофора, однако у нее нет адресности, которая четко бы определяла ее. В итоге вся площадь экрана являет собой непрерывную величину, и электрон может лишь относительно попасть в некоторую область. Эта неточность попадания может быть обусловлена, например, помехами при прохождении сигнала через кабель и т.п.
Другое дело, когда в мониторе применяется LCD-панель. У ЖК-матриц есть строго определенное количество элементов отображения по горизонтали и вертикали, которое обычно соответствует так называемому «родному» разрешению. Каждая точка которого, между прочим, строго адресована, поэтому ЖК-дисплей - это цифровое по своей природе устройство. В итоге для его оптимальной работы необходим цифровой сигнал.
2 апреля 1999 года на суд общественности был вынесен интерфейс DVI (Digital Visual Interface). Продвигается он группой компаний, известной под именем DDWG (Digital Display Working Group). В нее входят такие гиганты, как Intel, IBM, NEC, Hewlett-Packard и Compaq (что сейчас уже одно и то же), Silicon Image. Позже в этот альянс влились и компании, продвигавшие ранее стандарт DFP.
В спецификации DVI выделяют разъемы DVI-D - для подключения цифровых мониторов, а также более универсальный DVI-I. Чаще всего используется последний, в котором есть три ряда по восемь контактов, а также отдельно вынесенная группа из четырех контактов, разделенных контактом «земля». Именно последняя, а также несколько контактов из группы цифровых передают аналоговый сигнал. С помощью специального переходника к разъему DVI-I всегда можно подключить монитор с интерфейсом VGA.
Именно интерфейс DVI в полной мере обеспечивает все современные потребности в передаче потока видеоданных, такие как высокий пиксельрейт, дешевизна, возможность массового внедрения, универсальность. Наиболее перспективным его признали уже и немало производителей, выпустивших видеокарты и мониторы с таким интерфейсом.
- Позиционные системы счисления
- Смешанные системы счисления
- Системы счисления разных народов Древнеегипетская система счисления
- Римская система счисления
- 4. Логические (функциональные) схемы
- Виды высказываний
- История
- [Править]Централизованные вычисления
- [Править]Конструкторы и самодельные компьютеры
- [Править]Первые фирменные домашние пк
- [Править]Amiga и Macintosh
- [Править]Windows 95, мультимедийные возможности пк
- [Править]Один компьютер — один хозяин
- [Править]Продажи во всём мире
- [Править]Отечественные персональные компьютеры
- Разновидности устройств ввода
- 1.2 Устройства ввода-вывода
- Информация ввод вывод интерфейс
- Устройства ввода текста, графики и команд
- Клавиатура
- Плазменные мониторы
- Классификация по
- Системное по Прикладное по Инструментальное по
- Операционные системы
- [Править]Функции ос
- [Править]Понятие операционной системы
- [Править]Основные идеи ос
- [Править]Встроенные программы
- [Править]Утилиты
- [Править]Утилиты используются для
- [Править]Типы утилит
- [Править]Системы программирования
- [Править]Системы управления базами данных
- 16 Системы программирования
- Классификация По типу
- По сфере применения
- 19 История компьютерной вирусологии
- Создание вирусов и его причины
- [Править]Каналы
- -Профилактические меры, позволяющие уменьшить вероятность заражения вирусом;
- 1. В сфере оборота компьютерной информации:
- 3. В сфере информационного оборудования:
- 4. В сфере защиты охраняемой законом информации:
- 5. В сфере информационных правоотношений:
- 6. В сфере экономики и компьютерной информации:
- Графические интерфейсы и расширения для dos
- Семейство Windows 9x
- [Править]Семейство Windows nt
- Интегрированные программные продукты
- Основные стандартные утилиты Windows xp (программы из группы стандартные)
- Классификация файловых систем
- Задачи файловой системы
- 27 Окна Windows
- Диалоговые окна
- Управление меню
- Обозначения, принятые в меню
- Главное меню
- Контекстное меню
- Строка меню окна
- Системное меню
- История
- Состав программного продукта
- Виды баз данных
- [Править]Классификация по модели данных
- [Править]Классификация по среде постоянного хранения
- [Править]Классификация по содержимому
- [Править]Классификация по степени распределённости
- [Править]Другие виды бд
- 37 Работа с базой данных на примере программы "Аксес" ("Access")
- Разработка базы данных
- История
- Основы алгоритмизации
- 43 Понятие о системе программирования
- 46 Ооп. Давайте знакомиться
- Объект - Черный ящик
- Создание, жизнь и смерть объектов
- Переопределение (перегрузка) методов
- Наследование
- 1.3. Выражения и операции.
- 1.4. Операторы
- 50 Функции ввода и вывода
- 0 2 4 6 8 10
- Технологии повлиявшие на развитие компьютерных сетей
- Системы пакетной обработки
- Многотерминальные системы — прообраз сети
- Первые глобальные компьютерные сети
- Первые локальные компьютерные сети
- Компьютерные сети сегодня
- Классификация [править]По территориальной распространенности
- [Править]По типу функционального взаимодействия
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- История
- Особенности Интернета
- Система адресации в интернет
- Что ищем?
- [Править]Где ищем?
- [Править]Как ищем?
- Протоколы получения почты
- [Править]pop3
- [Править]imap
- [Править]Различия
- Введение
- [Править]Устройство
- [Править]Опции
- Структура и принципы Всемирной паутины
- 59 Влияние компьютера на организм человека.
- 60 Эргономика рабочего места