Наследование
Так, хорошо, теперь у нас есть готовый класс. Что же еще интересного нам позволяет сделать концепция ООП? Например, мы можем создать новый класс основываясь на этом, как бы унаследовав все его свойства и методы. Таким образом, чтобы написать новый класс нам не придется заново писать код всех методов и свойств, достаточно только внести некоторые изменения в существующий. Но, прежде чем наследовать новые классы, нужно сделать несколько изменений в существующем классе и определить, какие методы могут быть изменены (переопределены, опять!) в производном классе (derived). Пожалуй, хватит мучить наш "Черный ящик", пусть он немного отдохнет, а мы создадим новые классы, один назовем родителем (Parent), а другим дочерним (Child). Для наследования используется ключевое слово Inherits, а для того, чтобы пометить методы как переопределяемые, используется ключевое слово Overridable.
Public Class Parent
Public Function Method() As String
Return "Parent -> Method"
End Function
Public Overridable Function OverridableMethod() As String
Return "Parent -> OverridableMethod"
End Function
End Class
Public Class Child
Inherits Parent
Public Overrides Function OverridableMethod() As String
Return "Child -> OverridableMethod"
End Function
End Class
Кстати, в Visual Studio, послетого как вы создадите наследованный класс, вам не придется заново набирать определение переопределяемых методов в производном классе - достаточно выбрать метод из выпадающего списка Overrides методов (в окне редактирования кода). Посмотрим как работают созданные нами классы, заодно убедившись в правоте всех вышесказанных слов.
Dim myParent As Parent = New Parent()
Dim myChild As Parent = New Child()
MessageBox.Show(myParent.Method()) ' отобразит Parent - > Method
MessageBox.Show(myChild.Method()) ' отобразит Parent - > Method
MessageBox.Show(myParent.OverridableMethod()) ' отобразит Parent - > OverridableMethod
MessageBox.Show(myChild.OverridableMethod()) ' отобразит Child - > OverridableMethod
47Графический интерфейс. Системы объектно-ориентированного программирования позволяет визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого проекта, т.е. позволяют создавать объекты и устанавливать значения свойств с помощью диалоговых окон системы программирования.
Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с запущенным проектом. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого проекта является форма, которая представляет собой окно, на котором размещаются элементы управления. Необходимо отметить, что графический интерфейс проекта может включать в себя несколько форм.
! | Форма – это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются элементы управления. |
Визуальное конструирование графического интерфейса проекта состоит в том, что на форму с помощью мыши помещаются и «рисуются» те или иные элементы управления.
Классы элементов управления имеют различное назначение в графическом интерфейсе проекта. Текстовые поля, надписи и списки обычно используются для ввода и вывода данных, графические окна – для вывода графики, командные кнопки, переключатели и флажки для организации диалога и т.д.
На форму может быть помещено несколько экземпляров одного класса элементов управления. Например, несколько кнопок, каждая из которых обладает индивидуальными значениями свойств (надпись, размеры и др.).
! | Элементы управления – это объекты, являющиеся элементами графического интерфейса проекта, и реагирующие на события, производимые пользователем или другими программными объектами. |
Форма и элементы управления обладают определенными наборами свойств, методов и событий.
Событийные процедуры. Для каждого события можно запрограммировать отклик, т.е. реакцию объекта на произошедшее событие. Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса (например, щелчок), в качестве отклика выполняется некоторая последовательность действий (событийная процедура).
Каждая событийная процедура представляет собой отдельный программный модуль, который реализует определенный алгоритм. Создание программного кода событийной процедуры производится с использованием алгоритмических структур различных типов (линейная, ветвление,выбор и цикл).
Имя процедуры включает в себя имя объекта и имя события.
Объект_Событие()
! | Событийная процедура представляет собой подпрограмму, которая начинает выполняться после реализации определенного события. |
48 Алфавит языка Visual Basic
Алфавит - это полный набор букв, цифр и символов, принятых в языке для обозначения данных и действий над ними.
Алфавит языка Visual Basic включает следующий набор символов:
- прописные (A - Z) и строчные (а - z) буквы латинского алфавита;
- цифры от 0 до 9;
- знаки арифметических операций (в порядке возрастания приоритета): +, -, *, /, |, ^;
- знаки операций отношения: =, <, >.
- знаки препинания и разделители: , . : ; ( );
В алфавит языка входят также зарезервированные слова, которые не могут быть использованы в качестве имен переменных или процедур. Примеры зарезервированных слов: Dim, Sub, Integer и т.д. По умолчанию для выделения ключевых слов в окне редактирования кода Visual Basic используют шрифт синего цвета.
Данные
Данные - это возможные структуры языка, над которыми выполняются разрешенные действия (операции): константы, переменные и массивы. По способности к изменению все данные делятся на переменные и константы.
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы.
Константа - величина, не меняющаяся в процессе работы. Примером константы может быть число .
49 Типы переменных.
В Visual Basic различают переменные следующих типов.
Тип | Хранимая информация | Объем занимаемой памяти (байт) | Диапазон значений |
Integer | Целые числа | 2 | От –32768 до 32767 |
Long | Целые числа | 4 | Приблизительно |
Single | Десятичные числа | 4 | +/- 2.1Е9 |
Double | Десятичные числа (двойной точности с плавающей точкой) | 8 | От – 3.402823Е38 до - 1.401298Е-45 для отрицательных значений и от 1.401298Е-45 до 3.402823Е38 – для положительных |
Currency | Числа, имеющие до 15 цифр перед десятичной точкой и до 4 цифр после нее | 8 | От –1.79769313486232Е308 до – 4.9406564584124Е-324 для отрицательных и от 4.9406564584124Е-324 до 1.79769313486232Е308 для положительных |
String | Текстовая информация | 1 на каждый символ | До 65 тыс. символов для строк фиксированной длины и до 2 млрд. символов для динамических строк |
Byte | Целые числа | 1 | От 0 до 255 |
Boolean | Булевы значения | 2 | True(истина) или False(ложь) |
Date | Информация о дате и времени | 8 | От 1-го января 100 года до 31-го декабря 9999 года |
Object | Ссылки на рисунок или любой другой объект | 4 | Не определен |
Variant | Значения любого из вышеперечисленных типов данных | 16+1 на каждый символ | Не определен |
В отличие от других языков программирования Visual Basic не требует объявлять переменные перед их использованием. В случае, если переменная не объявлена, Visual Basic использует тип данных, заданный по умолчанию Variant (произвольный).
Однако правилом хорошего тона считается все-таки объявление переменной в начале процедуры.
– Dim VarName [As VarType] [,VarName 2[As VarType 2]]
– Private VarName [As VarType] [,VarName 2[As VarType 2]…]
– Static VarName [As VarType] [,VarName 2[As VarType 2]…]
– Public VarName [As VarType] [,VarName 2[As VarType 2]…],
где VarName – имя переменной,
VarType – тип переменной.
Определение: Переменные, доступные в любой процедуре, форме или модуле программы, называются глобальными.
Для создания глобальной переменой необходимо поместить оператор объявления переменной Public в раздел объявлений модуля.
Определение: Переменные, доступные только в пределах той процедуры, в которой они объявлены, называются локальными.
Константы
Visual Basic предлагает целый ряд констант. Существуют константы для определения цветовых наборов, типов доступа к данным, кодов клавиш и пр. Все константы в VB имеют префикс VB, например vbActiveTitleBar.
Чтобы узнать конкретное значение какой-либо из констант необходимо вызвать Object Browser при помощи кнопки на панели инструментов.
Кроме стандартных констант Visual Basic предоставляет возможность пользователю самому создать свои собственные константы:
Const name [As Type] = Value
- Позиционные системы счисления
- Смешанные системы счисления
- Системы счисления разных народов Древнеегипетская система счисления
- Римская система счисления
- 4. Логические (функциональные) схемы
- Виды высказываний
- История
- [Править]Централизованные вычисления
- [Править]Конструкторы и самодельные компьютеры
- [Править]Первые фирменные домашние пк
- [Править]Amiga и Macintosh
- [Править]Windows 95, мультимедийные возможности пк
- [Править]Один компьютер — один хозяин
- [Править]Продажи во всём мире
- [Править]Отечественные персональные компьютеры
- Разновидности устройств ввода
- 1.2 Устройства ввода-вывода
- Информация ввод вывод интерфейс
- Устройства ввода текста, графики и команд
- Клавиатура
- Плазменные мониторы
- Классификация по
- Системное по Прикладное по Инструментальное по
- Операционные системы
- [Править]Функции ос
- [Править]Понятие операционной системы
- [Править]Основные идеи ос
- [Править]Встроенные программы
- [Править]Утилиты
- [Править]Утилиты используются для
- [Править]Типы утилит
- [Править]Системы программирования
- [Править]Системы управления базами данных
- 16 Системы программирования
- Классификация По типу
- По сфере применения
- 19 История компьютерной вирусологии
- Создание вирусов и его причины
- [Править]Каналы
- -Профилактические меры, позволяющие уменьшить вероятность заражения вирусом;
- 1. В сфере оборота компьютерной информации:
- 3. В сфере информационного оборудования:
- 4. В сфере защиты охраняемой законом информации:
- 5. В сфере информационных правоотношений:
- 6. В сфере экономики и компьютерной информации:
- Графические интерфейсы и расширения для dos
- Семейство Windows 9x
- [Править]Семейство Windows nt
- Интегрированные программные продукты
- Основные стандартные утилиты Windows xp (программы из группы стандартные)
- Классификация файловых систем
- Задачи файловой системы
- 27 Окна Windows
- Диалоговые окна
- Управление меню
- Обозначения, принятые в меню
- Главное меню
- Контекстное меню
- Строка меню окна
- Системное меню
- История
- Состав программного продукта
- Виды баз данных
- [Править]Классификация по модели данных
- [Править]Классификация по среде постоянного хранения
- [Править]Классификация по содержимому
- [Править]Классификация по степени распределённости
- [Править]Другие виды бд
- 37 Работа с базой данных на примере программы "Аксес" ("Access")
- Разработка базы данных
- История
- Основы алгоритмизации
- 43 Понятие о системе программирования
- 46 Ооп. Давайте знакомиться
- Объект - Черный ящик
- Создание, жизнь и смерть объектов
- Переопределение (перегрузка) методов
- Наследование
- 1.3. Выражения и операции.
- 1.4. Операторы
- 50 Функции ввода и вывода
- 0 2 4 6 8 10
- Технологии повлиявшие на развитие компьютерных сетей
- Системы пакетной обработки
- Многотерминальные системы — прообраз сети
- Первые глобальные компьютерные сети
- Первые локальные компьютерные сети
- Компьютерные сети сегодня
- Классификация [править]По территориальной распространенности
- [Править]По типу функционального взаимодействия
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- Достоинства
- [Править]Недостатки
- История
- Особенности Интернета
- Система адресации в интернет
- Что ищем?
- [Править]Где ищем?
- [Править]Как ищем?
- Протоколы получения почты
- [Править]pop3
- [Править]imap
- [Править]Различия
- Введение
- [Править]Устройство
- [Править]Опции
- Структура и принципы Всемирной паутины
- 59 Влияние компьютера на организм человека.
- 60 Эргономика рабочего места