Экстремальное программирование
Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) [4] возникло как эволюционный метод разработки ПО «снизу-вверх». Этот подход является примером так называемого метода «живой» разработки (Agile Development Method). В группу «живых» методов входят, помимо экстремального программирования, методы SCRUM, DSDM (Dynamic Systems Development Method, метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др.
Основные принципы «живой» разработки ПО зафиксированы в манифесте «живой» разработки [5], появившемся в 2000 году.
•Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты.
•Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация.
•Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта.
•Отработка изменений более важна, чем следование планам.
«Живые» методы появились как протест против чрезмерной бюрократизации разработки ПО, обилия побочных, не являющихся необходимыми для получения конечного результата документов, которые приходится оформлять при проведении проекта в соответствии с большинством «тяжелых» процессов, дополнительной работы по поддержке фиксированного процесса организации, как это требуется в рамках, например, CMM. Большая часть таких работ и документов не имеет прямого отношения к разработке ПО и обеспечению его качества, а предназначена для соблюдения формальных пунктов контрактов на разработку, получения и подтверждения сертификатов на соответствие различным стандартам.
«Живые» методы позволяют большую часть усилий разработчиков сосредоточить собственно на задачах разработки и удовлетворения реальных потребностей пользователей. Отсутствие кипы документов и необходимости поддерживать их в связном состоянии позволяет более быстро и качественно реагировать на изменения в требованиях и в окружении, в котором придется работать будущей программе.
Тем не менее, XP имеет свою схему процесса разработки (хотя, вообще говоря, широко используемое понимание «процесса разработки» как достаточно жесткой схемы действий противоречит самой идее «живости» разработки), приведенную на Рис. 15.
По утверждению авторов XP, эта методика представляет собой не столько следование каким-то общим схемам действий, сколько применение комбинации следующих техник. При этом каждая техника важна, и без ее использования разработка считается идущей не по XP, согласно утверждению Кента Бека (Kent Beck) [4], одного из авторов этого подхода, наряду с Уордом Каннингемом (Ward Cunningham), и Роном Джефрисом (Ron Jeffries).
•Живое планирование (planning game)
Его задача — как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы для более успешного
- Предисловие
- Лекция 1. Проблемы разработки сложных программных систем
- Программы «большие» и «маленькие»
- Принципы работы со сложными системами
- Литература к Лекции 1
- Лекция 2. Жизненный цикл и процессы разработки ПО
- Понятие жизненного цикла ПО
- Модели жизненного цикла
- «Тяжелые» и «легкие» процессы разработки
- Унифицированный процесс Rational
- Экстремальное программирование
- Лекция 4. Анализ предметной области и требования к ПО
- Анализ предметной области
- Выделение и анализ требований
- Литература к Лекции 4
- Лекция 5. Качество ПО и методы его контроля
- Качество программного обеспечения
- Методы контроля качества
- Ошибки в программах
- Лекция 6. Архитектура программного обеспечения
- Анализ области решений
- Архитектура программного обеспечения
- Разработка и оценка архитектуры на основе сценариев
- Литература к Лекции 6
- Лекция 7. Образцы проектирования
- Образцы человеческой деятельности
- Многоуровневая система
- Литература к Лекции 7
- Лекция 8. Образцы проектирования (продолжение)
- Данные–представление–обработка
- Идиомы
- Шаблонный метод
- Образцы организации и образцы процессов
- Литература к Лекции 8
- Понятность
- Методы разработки удобного программного обеспечения
- Лекция 10. Основные конструкции языков Java и C#
- Платформы Java и .NET
- Целочисленные типы
- Инструкции и выражения
- Выражения
- Наследование
- Шаблонные типы и операции
- Описание метаданных
- Средства создания многопоточных программ
- Основные понятия компонентных технологий
- Общие принципы построения распределенных систем
- Лекция 13. Компонентные технологии разработки Web-приложений
- Web-приложения
- Платформа Java 2 Enterprise Edition
- Именование
- Работа с XML
- Отказоустойчивость
- Защита
- Работа с XML
- Литература к Лекции 13
- Уровень бизнес-логики и модели данных в J2EE
- Компоненты, управляемые сообщениями
- Уровень модели данных в .NET
- Уровень пользовательского интерфейса в J2EE
- Уровень пользовательского интерфейса в .NET
- Лекция 15. Развитие компонентных технологий
- Развитие технологий J2EE
- Java Data Objects
- Enterprise Java Beans 3.0
- Среда Spring
- Защита
- Литература к Лекции 15
- Лекция 16. Управление разработкой ПО
- Задачи управления проектами
- Окружение проекта
- Структура организации-исполнителя проекта
- Управление рисками