logo
03

Использование DirectX

В Microsoft разработали один обходной путь для преодоления ограничений, присущих библиотекам User32 и GDI/GDI+. Этим путем является DirectX. Он начинался как "топорный", полный ошибок инструментальный набор для создания игр на платформе Windows. Главной его целью была скорость, и потому Microsoft тесно сотрудничала с производителями видеокарт, чтобы обеспечить для DirectX аппаратную поддержку, необходимую для отображения сложных текстур, специальных эффектов вроде частичной прозрачности и трехмерной графики.

За годы, прошедшие с момента появления (вскоре после выхода Windows 95), механизм DirectX обрел зрелость. Теперь это неотъемлемая часть Windows, которая включает поддержку всех современных видеокарт. Однако API-интерфейс DirectX по-прежнему несет в себе наследие своих корней как средства для разработки игр. Из-за присущей DirectX сложности он почти никогда не использовался в традиционных Windows-приложениях (в частности, в бизнес-приложениях).

Технология WPF в корне меняет ситуацию. Лежащая в основе WPF графическая технология — это не GDI/GDI+. Теперь это DirectX. Примечательно, что приложения WPF используют DirectX независимо от создаваемого типа пользовательского интерфейса. Это значит, что создается ли сложная трехмерная графика (DirectX's forte), или просто рисуются кнопки и простой текст — вся работа по рисованию проходит через конвейер DirectX. В результате даже самые заурядные бизнес-приложения могут использовать богатые эффекты вроде прозрачности и сглаживания. Также получается выигрыш от аппаратного ускорения, и это означает, что DirectX передает как можно больше работы узлу обработки графики (graphics processing unit — GPU), который представляет собой отдельный процессор на видеокарте.

Технология DirectX более эффективна, поскольку оперирует высокоуровневыми конструкциями вроде текстур и градиентов, которые могут отображаться непосредственно видеокартой. Компонент GDI/GDI+ на это не способен, поэтому ему приходится преобразовывать их в инструкции рисования пикселей, и потому отображение проходит намного медленнее даже на современных видеокартах.

Один компонент, который остается на сцене (в ограниченной степени) — это User32. Это объясняется тем, что WPF по-прежнему полагается на User32 в отношении таких служб, как обработка и маршрутизация ввода, а также определение того, какое приложение какой частью экрана владеет. Однако все рисование производится через DirectX.

Это наиболее существенное изменение в WPF. Технология WPF — это не оболочка для GDI/GDI+. На самом деле это его замена — отдельный уровень, работающий через DirectX.