31. Основы машинной графики: растровая, векторная, трехмерная.
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
Растровая графика[править | править вики-текст]
Пример растрового рисунка
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:
матрица поворота
матрица сдвига
матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.
- 1. Информатика. Предмет информатики. Основные задачи информатики.
- 2. Понятие сообщения, данных, сигнала.
- 3. Атрибутивные свойства информации.
- 4. Показатели качества информации, формы и способы представления информации.
- 5. Системы передачи информации.
- 6. Кодирование информации (текст, числа, цвет, графика, звук).
- 7. Позиционные системы счисления. Двоичное кодирование.
- 8. Меры и единицы количества и объема информации. Энтропия.
- 9. Логические основы эвм.
- 10. Логические операции: дизъюнкция, конъюнкция, отрицание, импликация, эквивалентность.
- 11. Предикаты. Операнды. Законы логического вывода.
- 12. История развития эвм. Поколения вычислительных средств.
- 13. Понятие и основные виды архитектуры эвм.
- 14. Архитектура эвм по Фон Нейману.
- 15. Состав и назначение основных элементов персонального компьютера, их характеристики.
- 16. Центральный процессор, системная шина.
- 17. Хранение информации: запоминающие устройства.
- 18. Озу, пзу, винчестер, накопители на гибких и компакт-дисках, стример, флэш.
- 19. Устройства ввода/вывода данных, их разновидности и основные характеристики.
- 20. Координатные устройства ввода. Видео- и звуковые адаптеры. Мониторы.
- 21. Сканеры. Принтеры. Плоттеры.
- 22. Программы и их типы. Понятие программного обеспечения.
- 23. Понятие системного программного обеспечения: назначение, возможности, структура.
- 24. Операционная система. Назначение, типы, особенности.
- 25. Утилиты (драйверы).
- 26. Файловая структура операционных систем. Операции с файлами.
- 27. Понятие служебного программного обеспечения.
- 28. Архиваторы, диспетчеры файлов, средства диагностики компьютера.
- 29. Прикладные программы их разновидности.
- 30. Технологии обработки текстовой информации.
- 31. Основы машинной графики: растровая, векторная, трехмерная.
- 32. Электронные таблицы.
- 33. Электронные презентации.
- 34. Основы баз данных и знаний.
- 35. Автоматизированный банк данных. Его функции и составляющие.
- 36. Системы управления базами данных. Модели данных.
- 37. Моделирование как метод познания. Понятие модели. Типы моделирования.
- 38. Классификация и формы представления моделей. Формализация.
- 39. Информационная модель объекта. Типы информационных моделей.
- 40. Методы и технологии моделирования. Требования к моделированию.
- 41. Компьютерное моделирование.
- 42. Алгоритмизация. Понятие алгоритма, его свойства.
- 43. Формы представления алгоритмов. Блок-схема алгоритма.
- 44. Основные алгоритмические конструкции. Базовые алгоритмы.
- 45. Программы линейной структуры.
- 46. Операторы ветвления.
- 47. Циклы. Виды и блок-схемы.
- 48. Интегрированные среды программирования.
- 49. Языки программирования высокого уровня.
- 50. Основные элементы языков программирования.
- 51. Эволюция и классификация языков программирования: неструктурные, структурные, логические, функциональные, объектно-ориентированные, языки программирования для баз данных и Интернета.
- 52. Структуры и типы данных языка программирования.
- 53. Тестирование программного обеспечения.
- 54. Этапы разработки программного обеспечения.
- 55. Структурное программирование на языке Паскаль. Типы данных.Константы. Переменные.
- 56. Операторы ввода, вывода в Паскале. Операторы циклов while, for, repeat.
- 57. Условный оператор if. Оператор выбора case. Массивы.
- 58. История создания компьютерных сетей.
- 59. Сетевые технологии обработки данных.
- 60. Основы компьютерной коммуникации.
- 61. Классификации вычислительных сетей.
- 62. Коммуникационное оборудование. Технология клиент-сервер.
- 63. Принципы построения вычислительных сетей. Основные топологии компьютерных сетей.
- 64. Интернет. Сетевой сервис и сетевые стандарты. Протокол tcp/ip.
- 65. Принцип работы в сети Интернет. Адресация в Интернете. Система доменных имен dns.
- 66. Программы для работы в Интернете. Сервис World Wide Web.
- 67. Язык разметки гипертекста (html).
- 68. Информационно-поисковые системы и каталоги. Поиск информации.
- 69. Электронная почта.
- 70. Защита информации в локальных и глобальных компьютерных сетях.
- 71. Шифрование данных. Электронная подпись.