logo search
практик з псих упр перс_1 / література / Ділові ігри для тренерів

Игра «Сессия»

Цель: осмыслением участниками (студентами) этапа студенчества в общем контексте личной и профессиональной сторон жизни.

Игра является настольной.

Реквизит: игровое поле, фишки, карточки. Также желательно, чтобы ведущий мог фиксировать ход игры на доске.

Ход игры: Перед началом игры ведущий предлагает участникам попробовать «сдать сессию», напоминая, что, как известно, студенческая жизнь не ограничивается только сдачей экзаменов. Также он знакомит участников с общим ходом игры и ее результатами.

Игровой процесс состоит из двух основных фаз: «семестровое время» и «сессионное время». В первой фазе участники определяют занятия, на которое они тратят свое время – поддержание здоровья, времяпрепровождение с друзьями, любовь, работа, забота о семье и т.п. Кроме того, в список включаются и занятие теми учебными предметами, которые есть в учебном плане на «данный семестр». Желательно, чтобы список учебных дисциплин определялся ведущим с учетом того, какие предметы студенты уже прошли или проходят в настоящее время. Количество выбираемых занятий ограничено, кроме того, одновременно участники должны их ранжировать по важности. Уже в ходе этого предварительного этапа часто возникает дискуссия о смысле студенческой жизни, о том, что такое «настоящая студенческая жизнь». В то же время, этот этап может быть и хорошим «разогревом» для следующего. По итогам первого этапа участники получают игровые «приобретения», соответствующие содержанию «семестровых занятий» – «любовь», «благополучие в семье», «здоровье» и т.п., а также «знания» по отдельным «изученным» предметам.

На этапе «сессионного времени» участники получают «зачетки», а также свои фишки, которые выставляются на игровое поле. В качестве игрового поля используется карта, на которой представлено расписание «экзаменов» и «зачетов». Перемещение фишек по полю осуществляется по принципу «эскалатора»: в течение одной игровой фазы фишка участника сдвигается на одну клетку вперед. Можно ускорить движение за определенную игровую «цену», пожертвовав своими «игровыми» приобретениями.

Игровая процедура на этом этапе разбита на 25 фаз, условно обозначающих дни сессии. Наступление очередной фазы объявляется ведущим и фиксируется в календарной части игрового поля. Каждый игровой «день» участник должен «потратить» на одно из занятий, представленных в списке. Это правило не действует в «дни экзаменов и зачетов», который может быть потрачен на процедуру контроля «знаний».

Процедура контроля «знаний» такова – участник попадает к экзаменатору (его фишка переставляется на участок игрового поля с названием «экзамен») и выкладывает имеющиеся у него «приобретения» в виде «знаний» по предмету. Одновременно участник может добавить к ним свои другие приобретения одного порядка, например, «работу», «друзей», «семью». Также участник может воспользоваться «шпаргалкой», которая может принести определенное количество «знаний». Экзамен считается сданным успешно, если количество «знаний» и их «заменителей» удовлетворяет «требованиям» преподавателя. «Требования», в свою очередь, состоят из двух частей: «требуемых знаний» и «особенностей преподавателя». «Особенности преподавателя» касаются отношения к студенту в целом («любит» – «не любит»), к использованию шпаргалки (если против этого, то экзамен считается «не сданным»), отношения к отдельным достижениям («любит» – «не любит» «семью» и т.п.). Общая сумма «знаний» складывается из суммирования «требований» и «особенностей». В случае «успешной сдачи» в «зачетку» проставляется название предмета и «дата сдачи».

По окончании «экзаменов» в игре предусмотрены дни «пересдачи», в которые «задолжникам» предоставляется возможность получить положительную «оценку». Наступление «25 числа» в игре означает ее формальное окончание, подведение итогов. Участники, не сдавшие какой-либо экзамен, «исключаются» из вуза за «неуспеваемость».

Игра является средством обсуждения основных проблем, возникающих в студенческой жизни. Как правило, уже в ходе первого «экзамена» участники комментируют происходящее («Да, у меня так было», «Да так обычно и бывает»), дают советы другим («Возьми шпаргалку» – «Только не бери шпаргалку!» и т.п.). Участники также выделяют отличия игровой ситуации от реальной – «У этого преподавателя именно так и бывает!», «Так вообще не бывает». Интересно, что практически всегда возникает дискуссия о том, как надо сдавать экзамены, как надо общаться с разными преподавателями. Реакции участников в ситуации «экзамена» отличаются высокой эмоциональностью, многие отмечают переживание тревожности, напряжения, выраженной фрустрированностью после неудачи на «экзамене».

Наиболее существенным моментом в плане достижения психологических целей игры является обсуждение. Как правило, после подведения формальных итогов «сессии», участники ждут от ведущего продолжения. «Ну и что? Что же дает эта игра?» – типичная реакция студентов, сильно ориентированных на положительную оценку преподавателей.

В этом случае ведущий предлагает участникам сформулировать или формулирует сам модели поведения студентов на экзамене и в период обучения в вузе в целом. Обсуждение этих моделей может привести к обсуждению вариантов профессионального пути специалиста, а также роли начального этапа подготовки в этом.