2.2. Синтаксические правила языка Object Pascal
Основные синтаксические правила записи программ на языке Object Pascal сводятся к следующему:
• Все используемые типы, константы, переменные, функции, процедуры должны быть объявлены или описаны до их первого использования.
• Прописные и строчные буквы идентичны. Например, имена LABEL1, Label1 и label1 идентичны. Идентификатор — это имя, которое вы или система присваивает переменной, функции, объекту и т.д. При записи идентификаторов могут использоваться латинские буквы, цифры, символ подчеркивания "_". Идентификатор не может начинаться с цифры и не может содержать пробелов. Длина идентификатора не ограничена, но воспринимается не более 255 первых символов идентификатора. Впрочем, лучше использовать короткие, но осмысленные идентификаторы.
• При ссылках на идентичные идентификаторы, описанные в разных местах, например, в разных модулях или в разных объектах, используется нотация с точкой, в которой сначала перечисляются идентификаторы объектов, разделенные символами точки. Например: Unit2.A — переменная или объект А, объявленный в модуле Unit2. Или Form2.Label1.Caption — свойство Caption метки Label1, размещенной на форме Form2.
• Каждое предложение языка кончается символом точка с запятой (";").
• В строке может размещаться несколько операторов. Однако с точки зрения простоты чтения текста этим не надо злоупотреблять. Вообще надо писать программу так, чтобы ее было легко читать и вам, и постороннему человеку, которому, может быть, придется ее сопровождать. Надо выделять объединенные смыслом операторы в группы, широко используя для этого отступы и комментарии.
• Программа или отдельный модуль завершаются оператором end.
• Комментарии в тексте заключаются в фигурные скобки:
{текст комментария}.
Вместо фигурных скобок можно использовать символы круглых скобок с символами звездочки "*":
(*текст комментария*).
Комментарии, заключенные в фигурные скобки или в круглые скобки со звездочками, могут вводиться в любом месте текста, в частности, внутри операторов, и занимать любое количество строк. Текст комментария в фигурных скобках не может начинаться с символа доллара, поскольку сочетание символов {$ воспринимается как начало директивы компилятора.
Еще один способ введение комментария — размещение его после двух символов «слэш» ("//"). Этот комментарий должен занимать конец строки, в котором он введен, и не может переходить на следующую строку. Любой текст в строке, помещенный после символов "//" воспринимается как комментарий.
Операторные скобки begin...end выделяют составной оператор. Все операторы, помещенные между ключевыми словами begin и end, воспринимаются синтаксически как один оператор.
Помимо кодов языка Object Pascal и комментариев, текст приложения может содержать директивы компилятора, точнее, директивы препроцессора, срабатывающего в начале компиляции. Компилятор может работать в разных режимах, и с помощью директив компилятора вы можете управлять этими режимами. Многие директивы Delphi включает в проект автоматически. Их не следует удалять из текста приложения. Кроме того, многие директивы заданы по умолчанию, и вы их даже не увидите в тексте проекта. Каждая директива компилятора заключается в фигурные скобки и начинается с символа "$". После этого символа без пробела должно быть написано имя директивы. Например, {$I+}, {$I-} – директивы включения / выключения проверки операций ввода/вывода.
- 1. Теоретические основы объектно – ориентированного программирования 5
- 2. Использование системы программирования Delphi для создания Windows-приложений 9
- 3. Лабораторный практикум 27
- Введение
- 1. Теоретические основы объектно – ориентированного программирования
- 1.1.Объектная модель и ее элементы.
- 1.2.Основные понятия объектно-ориентированного подхода - объект и класс.
- 1.3.Методы построения классов.
- 2. Использование системы программирования Delphi для создания Windows-приложений
- 2.1. Интерфейс интегрированной среды разработки Delphi
- 2.2. Синтаксические правила языка Object Pascal
- 2.3. Создание и структура пользовательских приложений в среде Delphi
- 2.4. Структура модуля (*.Pas)
- 2.5. Создание формы и написание откликов на события
- 1) Компоновка формы и задание свойств компонентов
- 2) Написание отклика на событие
- 2.6. Компиляция и исполнение программы
- 2.7. Ввод и вывод данных. Функции преобразования типов данных
- 3. Лабораторный практикум Лабораторная работа 1. Разработка приложения Калькулятор
- Лабораторная работа 2. Использование курсоров в приложениях Windows.
- Лабораторная работа 4. Создание простого текстового редактора.
- Лабораторная работа 5. Рисование мышью в форме
- Лабораторная работа 6. Применение графических компонентов
- Лабораторная работа 7.Создание числовых изображений
- Лабораторная работа 8. Создание текстурных заливок
- Лабораторная работа 9. Поддержка справочной системы. Создание всплывающих подсказок.
- Лабораторная работа 10.Создание видеопроигрывателя
- Лабораторная работа 12.Создание браузера
- Лабораторная работа 13. Работа с внешним файлом.
- Лабораторная работа 14. Работа с базами данных.
- Лабораторная работа 15. Создание многооконных приложений.
- Литература Основная литература
- Дополнительная литература