Заключение
Этим завершается наше рассмотрение графики на Java. В этой работе мы представили краткий обзор средств программирования трехмерной и двухмерной графики на Java. Мы показали, что эффективность, расширяемость и простота Java 3D делает этот интерфейс прикладного программирования отличным выбором для разработчиков, стремящихся встроить в свои приложения трехмерную графику. Мы представили приложение, которое демонстрируют использование геометрических фигур, текстур, освещения и поведений в Java 3D.
Мы обсудили некоторые графические возможности Java. Мы начали с краткого знакомства с фундаментальными основами графики, такими как системы координат и графические контексты. Затем мы обсудили средства Java 2D. Мы также вкратце рассказали, как использовать графические эффекты.
Вторая половина нашего знакомства с графическим программированием касалась Java 3D. Используя классы Java 3D и Java 2D мы создали простой графический редактор 3D Paint, который дает возможность пользователю изменять свойства сцены Java 3D, включая манипулирование трехмерными объектами (вращение, масштабирование и перемещение) с помощью мыши и изменение освещения сцены.
- Содержание
- Введение
- Графика в Java
- Java 2d
- Компонент и контейнер
- Иерархия классов awt
- Графические примитивы
- Методы класса Graphics
- Java 3d
- Популярные движкиJava 3d
- Сцены Java 3d.
- Разработка классов для приложения «Лабиринт»
- Создание первичных 3Dмоделей.
- Разработка классов программы
- Заключение
- Список литературы
- Приложение 1. Листинг программы