176 Глава 2
проще иметь дело с более знакомой им песней того же типа «Двенадцать негритят». — Прим. ред.).
Упражнение 2.64 относится к разделу 2.22 («Размышления об объектах»).
2.64. Опишите не более, чем в 200 словах, что такое автомобиль и что он делает. Составьте отдельные списки использованных имен существительных и глаголов. Мы полагаем, что каждое имя существительное соответствует объекту, который необходим для построения системы, в данном случае автомобиля. Выберите пять объектов из вашего списка и для каждого из них составьте список атрибутов и список вариантов поведения. Коротко опишите, как эти объекты взаимодействуют друг с другом и с другими объектами вашего описания. Тем самым вы осуществите несколько важных шагов типичного объектно-ориентированного проектирования.
г л а в а
Ц e л и
Понять, как можно конструировать программы по модульному принципу из небольших фрагментов, называемых функциями.
Познакомиться стиповыми математическими функциями стандартной библиотеки С.
Научиться создавать новые функции.
Понять механизм обмена информацией между функциями.
Познакомиться с техникой проведения расчетов с использованием генерации случайных чисел.
Понять, как ограничивается область действия идентификаторов определенными частями программы.
Понять, как можно писать и использовать функции, которые вызывают сами себя.
- 116 Глава 2
- 2.13. Основы повторения, управляемого счетчиком
- 2.14. Структура повторения for (цикл)
- 120 Глава 2
- 122 Глава 2
- 2.15. Пример использования структуры for
- 124 Глава 2
- 126 Глава 2
- 2.16. Структура множественного выбора switch
- Глава 2
- 130 Глава 2
- 132 Глава 2
- 2.17. Структура повторения do/while
- 134 Глава 2
- 2.18. Операторы break и continue
- Глава 2
- 2.19. Логические операции
- 138 Глава 2
- Глава 2
- 2.21. Заключение по структурному программированию
- IfcrpyKTypa (единственный выбор)
- Глава 2
- Глава 2
- 148 Глава 2
- Глава 2
- Глава 2
- Глава 2
- 156 Глава 2
- 158 Глава 2
- 160 Глава 2
- 2.1. А) следование, выбор и повторение, b) if/else. С) управляемым счет чиком или определенным заранее, d) Метку, сигнал, флаг или лож ный сигнал.
- 162 Глава 2
- 164 Глава 2
- 166 Глава 2
- 168 Глава 2
- 170 Глава 2
- 172 Глава 2
- 174 Глава 2
- 176 Глава 2
- 178 Глава 3
- Глава 3
- 3.3. Математические библиотечные функции
- 3.4. Функции
- Глава 3
- 3.5 Определения функций
- 184 Глава 3
- 186 ГлаваЗ
- 3.6. Прототипы функций
- 188 Глава 3
- 3.7. Заголовочные файлы
- 3.8. Генерация случайных чисел
- Глава 3
- 192 Глава 3
- 194 Глава 3
- 3.9. Пример: азартная игра
- Глава 3
- 198 Глава 3
- 3.10. Классы памяти
- 200 Глава 3
- 3.11. Правила, определяющие область действия
- 202 Глава 3
- 204 Глава 3
- 3.12 Рекурсия
- Глава 3
- 6) Значения, возвращаемые после каждого рекурсивного вызова
- 3.13. Пример использования рекурсии: последовательность чисел Фибоначчи
- Глава 3
- 3.14. Рекурсии или итерации
- 212 Глава 3
- Глава 3
- Глава 4
- Глава 5
- Глава 6
- 3.15. Функции с пустыми списками параметров
- 214 Глава 3
- 3.16. Встраиваемые функции