6.2. Мультимедиа
HyperCard - первый продуманный и удобный авторский инструмент для работы с Multimedia, поскольку имеет аппарат ссылок на видео- и аудиоматериалы, цветную графику, текст с его озвучиванием
Мультимедиа - это интерактивная технология, обеспечивающая работу с неподвижными изображениями, видеоизображением, анимацией, текстом и звуковым рядом. Одним из первых инструментальных средств создания технологии мультимедиа явилась гипертекстовая технология, которая обеспечивает работу с текстовой информацией, изображением, звуком, речью. В данном случае гипертекстовая технология выступала в качестве авторского программного инструмента.
Появлению систем мультимедиа способствовал технический прогресс: возросла оперативная и внешняя память ЭВМ, появились широкие графические возможности ЭВМ, увеличилось качество аудио-видеотехники, появились лазерные компакт-диски и др.
Теле-, видео- и большинство аудиоаппаратуры в отличие от компьютеров имеют дело с аналоговым сигналом. Поэтому возникли проблемы стыковки разнородной аппаратуры с компьютером и управления ими.
Были разработаны звуковые платы (Sound Blaster), платы мультимедиа, которые аппаратно реализуют алгоритм перевода аналогового сигнала в дискретный. К компакт-дискам было подсоединено постоянное запоминающее устройство (CD-ROM).
Для хранения изображения неподвижной картинки на экране с разрешением 512 х 482 точек (пикселей) требуется 250 Кбайт. При этом качество изображения - низкое. Потребовалась разработка программных и аппаратных методов сжатия и развертки данных. Такие устройства и методы были разработаны с коэффициентом сжатия 100:1 и 160:1. Это позволило на одном компакт-диске разместить около часа полноценного озвученного видео. Наиболее прогрессивными методами сжатия и развертки считаются IPEG и MPEG.
Стив Джобс в 1988 г. создал принципиально новый тип персонального компьютера –NeХТ, у которого базовые средства систем мультимедиа заложены архитектуру, аппаратные и программные средства. Были применены новые мощные центральные процессоры 68030 и 68040, процессор обработки сигналов DSP, который обеспечивал обработку звуков, изображений, синтез и распознавание речи, сжатие изображения, работу с цветом. Объем оперативной памяти равнялся 32 Мбайтам, использовались стираемые оптические диски, стандартно встроенные сетевые контроллеры, которые позволяют подключаться в сеть, обеспечены методы сжатия, развертки и т.д. Объем памяти винчестера -105 Мбайт и 1,4 Гбайт.
Технология работы с NeXT - это новый шаг в общении человека с машиной. До сих пор работали с интерфейсом WIMP (окно, образ, меню, указатель). NeXT дает возможность работать с интерфейсом SILK (речь, образ, язык, знания). В состав NeXT входит система электронной мультимедиапочты, позволяющая обмениваться сообщениями типа речи, текста, графической информации и т.д.
Многие операционные системы поддерживают технологию мультимедиа: Windows, начиная с версии 3.1, DOS 7.0, OS/2 и др. Операционная система Windows-95 включила аппаратные средства поддержки мультимедиа, что позволяет пользователям воспроизводить оцифрованное видео, аудио, анимационную графику, подключать различные музыкальные синтезаторы и инструменты. В Windows-95 разработана специальная версия файловой системы для поддержки высококачественного воспроизведения звука, видео и анимации. Файлы мультимедийной информацией хранятся на CD-ROM, жестком диске или на сетевом сервере. Оцифрованное видео обычно хранится в файлах с расширением AVI, аудиоинформация - в файлах с расширением WAV, аудио в форме интерфейса MIDI - в файлах с расширением MID. Для их поддержки разработана файловая подсистема, обеспечивающая передачу информации с CD-ROM с оптимальной скоростью, что существенно при воспроизведении аудио- и видеоинформации.
Даже из такого краткого перечисления возможностей технологии мультимедиа видно, что идет сближение рынка компьютеров, программного обеспечения, потребительских товаров и средств производства того и другого. Наблюдается тенденция развития мультимедиа-акселераторов. Мультимедиа-акселератор - программно-аппаратные средства, которые объединяют базовые возможности графических акселераторов с одной или несколькими мультимедийными функциями, требующими обычно установки в компьютер дополнительных устройств. К мультимедийным функциям относятся цифровая фильтрация и масштабирование видео, аппаратная цифровая сжатие-развертка видео, ускорение графических операций, связанных с трехмерной графикой (3D), поддержка «живого» видео на мониторе, наличие композитного видеовыхода, вывод ТV-сигнала (телевизионного) на монитор. Графический акселератор также представляет собой программно-аппаратные средства ускорения графических операций: перенос блока данных, закраска объекта, поддержка аппаратного курсора. Происходит развитие микросхемотехники с целью увеличения производительности электронных устройств и минимизации их геометрических размеров. Микросхемы, выполняющие функции компонентов звуковой платы, объединяются на одной микросхеме размером со спичечный коробок. И предела этому нет.
К 90-м гг. было разработано более 60 пакетов программ с технологией мультимедиа. При этом стандарта не существовало, и в этом же году фирмы Microsoft и IBM одновременно предложили два стандарта. IBM предложила стандарт Ultimedia, a Microsoft - MPC. Остальные фирмы-производители стали разрабатывать пакеты программ на основе этих стандартов. В настоящее время используется стандарт МРС-2, кроме того, разработаны стандарты на приводы CD-RQM, Sound Blaster - звуковые карты, МIDI-интерфейс - стандарт для подключения различных музыкальных синтезаторов, DCI-интерфейс - интерфейс с дисплейными драйверами, позволяющими воспроизводить полноэкранную видеоинформацию, MCI-интерфейс - интерфейс для управления различными мультимедийными устройствами, стандарты на графические адаптеры. Фирма Apple совместно с FujiFilm разработали первый промышленный стандарт 1ЕЕЕР1394 для разработки набора микросхем Fire Wire, позволяющий оснастить цифровым интерфейсом многие потребительские товары, такие как видеокамера, для использования их в технологии мультимедиа.
Появление систем мультимедиа произвело революцию в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, бизнес, и в других сферах профессиональной деятельности. Технология мультимедиа создала предпосылки для удовлетворения растущих потребностей общества. Позволила заменить техноцентрический подход (планирование индустрии зависит от прогноза возможных технологий) на антропоцентрический подход (индустрия управляется рынком). Дает возможность динамически отслеживать индивидуальные запросы мирового рынка, что отражается в тенденции перехода к мелкосерийному производству. Феномен мультимедиа демократизирует научное, художественное и производственное творчество. Именно авторские технологии совместно с сетевыми обеспечили процесс информатизации общества.
Самое широкое применение технология мультимедиа получила в сфере образования. Созданы видеоэнциклопедии по многим школьным предметам, музеям, городам, маршрутам путешествий. Их число продолжает расти. Созданы игровые ситуационные тренажеры, что сокращает время обучения. Тем самым игровой процесс сливается с обучением, в результате мы имеем Театр обучения, а обучаемый реализует творческое самовыражение. Идет создание базы знаний, в которой сконструированы "живые" миры. Посредством сети ЭВМ эти базы доступны любому члену человеческого общества.
Термин "виртуальная реальность" был введен в 1989 г. Для обозначения искусственного трехмерного мира - киберпространства, создаваемого мультимедийными технологиями и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств: шлемов, очков, перчаток и т.д. Киберпространство отличается от обычных компьютерных анимаций более точным воспроизведением деталей и работает в режиме реального времени. Человек видит не изображение на плоском экране дисплея, но воспринимает объект объемно, точно также, как в реальном мире, так как, помимо зрения, задействованы и другие чувства человека. Он может "войти" в комнату, "переставить" мебель, "выполнить" своими руками медицинскую операцию и т.д. Поэтому виртуальная реальность открывает небывалые перспективы в производстве, маркетинге, медицине, образовании и других сферах деятельности, науки, искусства.
Создается диалоговое кино, где потребитель может управлять ходом зрелища с клавиатуры дисплея посредством реплик, если к компьютеру подключена плата распознавания речи. Видеоигры дают инструмент манипулирования общественным сознанием: негативом здесь является культ насилия. Технология мультимедиа создает предпосылки для развития "домашней индустрии", что приводит к сокращению производственных площадей, увеличивает производительность труда. Особенные перспективы открывает Multimedia для дистанционного обучения. Многие вузы в настоящее время занимаются разработками мультимедийных технологий (МТУ, МГУЭСИ, МЭИ, Ярославский ГУ и др.). Представляет интерес опыт Московского государственного университета экономики, статистики и информатики, где в начале 1994 г. создан центр дистанционного обучения, деятельность которого основана на опыте ведущих учебных заведений Англии, Германии, Голландии, Швеции. Здесь же разрабатывается ряд мультимедийных продуктов.
Как говорится в программистском фольклоре, "сегодня программируется все, кроме вкуса и обоняния".
К авторским инструментам относятся QuickTime для Apple, Authorware Professional фирмы MacroMedia, Delphi фирмы Borland и др.
- Информационные технологии
- Содержание
- 1. Понятие информационной технологии
- 1.1. Информатика и информационные технологии
- 1.2. Понятие информационной технологии как научной дисциплины
- 1.3. Структура предметной области информационной технологии
- 1.4. Место информационной технологии в современной системе научного знания
- 1.5. Определение информационной технологии и информационной системы
- 1.6. Этапы развития информационных технологий
- 1.7. Новая информационная технология
- 1.8. Свойства информационных технологий
- 2. Критерии эффективности информационных технологий
- 2.2. Специфика реализации информационных технологий
- 2.3. Общий критерий эффективности информационных технологий
- 2.4. Отличительные признаки высокоэффективных технологий и основные принципы их проектирования
- Концентрация ресурсов в пространстве
- Концентрация ресурсов во времени
- Комбинированные технологии
- Векторная ориентация ресурсов
- 2.5. Основные научные направления развития информационной технологии
- Проблема семантического сжатия информации
- Семантические концентраторы
- 2.6. Человеческий фактор в перспективных информационных технологиях
- 2.7. Методологический аппарат науки как информационная технология
- 3. Классификация информационных технологий
- 3.1. Основные классы информационных технологий
- 3.1. Основные классы информационных технологий
- 3.2. Классификация по пользовательскому интерфейсу
- 3.3. Классификация по степени взаимодействия между собой
- 3.5. Понятие платформы
- 3.6. Проблемы и критерии выбора информационных технологий
- 4. Стандарты пользовательского интерфейса ит
- 4.1. Интерфейс прикладного программирования
- Реализация функций api на уровне ос
- Реализация функций api на уровне системы программирования
- Реализация функций api с помощью внешних библиотек
- 4.2. Платформенно-независимый интерфейс posix
- 4.3. Проектирование пользовательского интерфейса
- 5. Информационные технологии широкого пользования
- 5.1. Табличные процессоры
- 5.2. Системы управления базами данных Основные понятия бд
- Виды моделей бд
- Сетевая модель данных
- Реляционная модель данных
- Обзор субд
- Технология работы в субд
- 5.3. Текстовые процессоры
- 5.4. Графические процессоры
- 5.5. Геоинформационные технологии
- 5.6. Интегрированные пакеты
- Microsoft Office 2000/xp
- Русский офисс (Арсеналъ), набор независимых друг от друга программных продуктов, ориентированных на домашнее применение:
- 5.7. Информационные системы как средства и методы реализации информационных технологий
- 6. Авторские и интегрированные информационные технологии
- 6.1. Гипертекст
- 6.2. Мультимедиа
- 6.3. Новый класс интеллектуальных технологий
- 6.4. Информационные хранилища
- 6.5. Система электронного документооборота
- 6.6. Системы групповой работы
- 6.7. Оснащение рабочего места пользователя информационными технологиями
- 7. Примеры экономических информационных систем
- 7.1. Предпринимательство
- 7.2. Менеджмент
- 6.3. Электронные деньги
- 7.4. Банки
- 7.5. Биржи
- 7.6. Торговля
- 7.7. Финансы
- 7.8. Обучение
- 8. Технология обработки и обеспечения безопасности данных
- 8.1. Общая характеристика процессов сбора, передачи, обработки и хранения информации
- 8.2. Контроль достоверности данных
- 8.3. Технология обеспечения безопасности компьютерных систем
- 9. Инструментарий технологии программирования
- 9.4.2. Методология rad — Rapid Application Development
- 9.1. Принцип программного управления
- 9.2. Жизненный цикл информационных систем
- 9.3. Методы проектирования программных продуктов
- 9.4. Методология и технология разработки информационных систем
- 9.4.1. Case-технологии
- 9.4.2.Методология rad — Rapid Application Development
- 9.4.3. Стандарты и методики
- 9.5. Профили открытых информационных систем
- Список использованной литературы