Void main()
{
circle MyCircle; // переменная типа circle MyCircle.radius = 18; // свойство окружности ‑ радиус MyCircle.color = 255; // свойство цвет cout<< MyCircle.radius<< MyCircle.color;
}
Класс в C++ имеет как ассоциированные с ним свойства, так и функции (методы), которые выполняют некоторые действия. Например, вывода окружности на экран. Следовательно, в программе, которая использует объект MyCircle класса circle, можно написать следующий код:
MyCircle.radius = 20; MyCircle.color = 255; MyCircle.DisplayCircle() ;
Имя класса, согласно общепринятому, но не обязательному правилу, начинается с заглавной буквы.
Первые два оператора присваивают значения свойствам radius и color объекта MyCircle, а третий ‑ вызывает функцию DisplayCircle(). Перед тем как работать с классом, его следует объявить. Вот возможное объявление класса Сircle:
class Circle {
public:
Circle () ; // конструктор
void SetRadius(void) ; // прототипы функций классов (методов)
void GetRadius(void) ;
~Circle () ; // деструктор
private:
void CalculateArea(void); // прототип функции класса (метода) int radius;
int color;
}; // не забывайте про точку с запятой!
Ключевое слово class показывает компилятору, что все находящееся в фигурных скобках принадлежит объявлению класса. Объявление класса содержит объявление элементов данных (например, int radius) и прототипы функций ‑ элементов класса. В объявлении класса Circle содержатся следующие элементы данных:
int radius; int color;
Объявление также содержит пять прототипов функций-элементов:
Circle();
void SetRadius(void) ; void GetRadius(void) ; ~Circle () ; void CalculateArea(void);
Первый и четвертый прототипы выглядят странно. Первый из них является прототипом функции конструктора1:
Circle();
а другой – деструктора:
~Circle ();
Обратите внимание на символ тильды (~), который предшествует прототипу функции деструктора.
Запомните синтаксические правила для конструктора:
каждое объявление класса должно включать прототип функции конструктора;
имя функции конструктора должно совпадать с именем класса, а после него должны следовать круглые скобки;
не упоминайте никакого возвращаемого значения для функции конструктора (функция конструктора должна иметь тип void, но не нужно это указывать.);
функция конструктора должна располагаться под ключевым словом public.
и деструктора:
имя функции деструктора должно совпадать с именем класса и ему должен предшествовать символ ~;
не указывайте никакого возвращаемого значения для функции деструктора;
функция деструктора не имеет никаких параметров;
Прототипы функций и объявления элементов данных включаются в объявлении класса в разделы public (открытый) или private (закрытый). Ключевые слова public и private говорят компилятору о доступности элементов-функций и данных. Например, функция SetRadius() определена в разделе public, и это означает, что любая функция программы может вызвать функцию SetRadius(). Функция CalculateArea() определена в разделе private, и эту функцию можно вызвать только в коде функций-элементов класса Circle.
Аналогично, поскольку элемент данных radius объявлен в разделе private, прямой доступ к нему (для установки или чтения его значения) возможен только в коде функций-элементов класса Circle.
После того, как в программе дано определение класса, можно объявить и другой объект, класса Circle, например, с именем HerCircle. Делается это так:
Circle HerCircle;
Следующие операторы присваивают значения элементам данных HerCircle - radius и color:
HerCircle.radius = 30; HerCircle.color = 0;
HerCircle.DisplayCircle(); // рисование окружности.
- Введение
- Глава 1. Основы.
- Int main()
- 1.2. Методика создания программ в Microsoft Visual Studio.
- Void main(){
- 1.3. Ввод-вывод.
- 1.4. Переменные и константы.
- Int I; // объявление целочисленной переменной
- 42 // Десятичная константа
- 0X42 // шестнадцатеричная константа, начинается с 0х
- 042 // Восьмеричная константа, начинается с 0
- 1.5. Арифметические операции.
- Void main()
- 1.6. Встроенные функции. Математические функции. Состав math.H.
- Void main()
- Int rand(void); // функция используется без аргумента
- Глава 2. Операторы и выражения.
- 2.1. Логические выражения и операторы
- 2.1.1. Оператор if else
- If (условие)
- If (условие)
- 2.1.2. Конструкция if else if
- Int number;
- Int number;
- 2.1.3. Условный оператор.
- 2.1.4. Оператор switch.
- Int dvalue;
- 2.2. Операторы цикла.
- 2.2.1. Оператор for
- Void main()
- Int I; // создаем переменную цикла
- Void main()
- Int I; // переменную цикла можно определить и вне цикла
- 2.2.2. Изменение шага цикла
- Void main()
- 2.2.3. Цикл while.
- 2.2.4. Цикл do while
- Void main()
- 2.3. Операторы break и continue
- Void main()
- Void main()
- 2.4. Типичные ошибки при использовании операторов цикла
- Глава 3. Производные типы данных.
- 3.1. Ссылки и указатели.
- Int test; // объявили целочисленную переменную
- Int & s_test; // ошибка! ссылка не связана с переменной
- Int *p1; // объявлен указатель на целое с именем p1
- 3.2. Массивы и строки.
- Int z[10]; //массив из 10 целых чисел
- Int ar[3]; // объявлен целочисленный массив из 3 элементов
- Int varr[4]; // объявление массива
- 3.2.2. Многомерные массивы.
- Int z[3][4]; //массив из 12 целых чисел
- 3.2.3. Строки
- Void main()
- Void main()
- Void main()
- Void main()
- If(strstr(st,st2)) //если подстрока встречается, выводим
- 3.1.5. Динамическое определение одномерных массивов.
- 3.1.6. Динамические двумерные массивы.
- 3.1.7. Указатели, массивы и арифметика указателей.
- Int tacs[3];
- Void main()
- 3.2. Структуры
- Int age; // элементы структуры
- Int hours;
- Int mins;
- Void main()
- Int hours;
- Int mins;
- Void main()
- 4. Функции, определяемые пользователем
- 4.1. Объявление и определение функции
- Int max(int , int ); // в прототипе достаточно указать только тип и
- Void main() {
- Int MyRand(){
- Int func(){ return 1;} // правильное выражение
- Int func2(){return 0.146;} // неправильно, 0.146 преобразуется к int с
- Void swap(int p, int q)
- Int bigger(int a,int b)
- 4.2. Передача параметров функций
- 5. Заголовочные файлы.
- 6. Работа с файлами
- 6.1 Простой файловый ввод/вывод
- 6.2 Тонкости работы с файлами
- 7.1. Определение классов.
- Void main()
- 7.2. Как объявлять функции класса?
- 7.3. Конструкторы и деструкторы классов.
- 8. Графика OpenGl.
- Void callback Draw()
- Void main()
- 8.1. Создание анимации с помощью библиотеки xgl
- Приложения Управление выводом
- Управление шириной вывода