Синтаксис регулярных выражений
Регулярное выражение на C# задается строковой константой. Это может быть обычная или @-константа. Чаще всего, следует использовать именно @-константу. Дело в том, что символ "\" широко применяется в регулярных выражениях как для записи escape-последовательностей, так и в других ситуациях. Обычные константы в таких случаях будут выдавать синтаксическую ошибку, а @-константы не выдают ошибок и корректно интерпретируют запись регулярного выражения.
Синтаксис регулярного выражения простой формулой не описать, здесь используются набор разнообразных средств:
-
• символы и escape-последовательности;
-
• символы операций и символы, обозначающие специальные классы множеств;
-
• имена групп и обратные ссылки;
-
• символы утверждений и другие средства.
Конечно, регулярное выражение может быть совсем простым, например, строка "abc" задает образец поиска, так что при вызове соответствующего метода будут разыскиваться одно или все вхождения подстроки "abc" в искомую строку. Но могут существовать и очень сложно устроенные регулярные выражения. Приведу таблицу, (15.1) в которой дается интерпретация символов в соответствии с их делением на группы. Таблица не полна, в ней отражаются не все группы, а описание группы не содержит всех символов. Она позволяет дать общее представление о синтаксисе, которое будет дополнено большим числом примеров. За деталями придется обращаться к справочной системе, которая, к сожалению, далеко не идеальна для данного раздела.
Повторяю, данная таблица не полна. В ней не отражены, например, такие категории, как подстановки, обратные ссылки, утверждения.
Для приведенных категорий также не дан полный список возможных символов.
-
Таблица 15.1. Символы, используемые в регулярных выражениях
Символ
Интерпретация
Категория: escape-последовательности
\b
При использовании его в квадратных скобках соответствует имволу "обратная косая черта" с кодом - \u0008
-
\t
Соответствует символу табуляции \u0009
\r
Соответствует символу возврата каретки \u000D
\n
Соответствует символу новой строки \u000A
\e
Соответствует символу escape \u001B
\040
Соответствует символу ASCII, заданному кодом до трех цифр в восьмеричной системе
\x20
Соответствует символу ASCII, заданному кодом из двух цифр в шестнадцатиричной системе
\u0020
Соответствует символу Unicode, заданному кодом из четырех цифр в шестнадцатиричной системе
Категория: подмножества (классы) символов
.
Соответствует любому символу, за исключением символа конца строки
[aeiou]
Соответствует любому символу из множества, заданного в квадратных скобках
[^aeiou]
Отрицание. Соответствует любому символу, за исключением символов, заданных в квадратных скобках
[0-9a-fA-F]
Задание диапазона символов, упорядоченных по коду. Так, 0-9 задает любую цифру
\p{name}
Соответствует любому символу, заданному множеству с именем name, например, имя Ll задает множество букв латиницы в нижнем регистре. Поскольку все символы разбиты на подмножества, задаваемые категорией Unicode, то в качестве имени можно задавать имя категории
\P{name}
Отрицание. Большая буква всегда задает отрицание множества, заданного малой буквой
\w
Множество символов, используемых при задании идентификаторов - большие и малые символы латиницы, цифры и знак подчеркивания
\s
Соответствует символам белого пробела
\d
Соответствует любому символу из множества цифр
Категория: Операции (модификаторы)
*
Итерация. Задает ноль или более соответствий; например, \w* или
(abc)*.
Аналогично, {0,}
+
Положительная итерация. Задает одно или более соответствий; например, \w+ или (abc)+. Аналогично, {1,}
?
Задает ноль или одно соответствие; например, \w? или (abc)?. Аналогично, {0,1}
{n}
Задает в точности n соответствий; например, \w{2}
{n,}
Задает, по меньшей мере, n соответствий; например, (abc){2,}
{n,m}
Задает, по меньшей мере, n, но не более m соответствий; например, (abc){2,5}
Категория: Группирование
(?<Name>)
При обнаружении соответствия выражению, заданному в круглых скобках, создается именованная группа, которой дается имя Name. Например, (?<tel> \d{7}). При обнаружении последовательности из семи цифр будет создана группа с именем tel
()
Круглые скобки разбивают регулярное выражение на группы. Для каждого подвыражения, заключенного в круглые скобки, создается группа, автоматически получающая номер. Номера следуют в обратном порядке, поэтому полному регулярному выражению соответствует группа с номером 0
(?imnsx)
Включает или выключает в группе любую из пяти возможных опций. Для выключения опции перед ней ставится знак минус. Например, (?i-s: )
-
включает опцию i, задающую нечувствительность к регистру, и выключает опцию s - статус single-line
Знакомство с классами пространства RegularExpressions
В данном пространстве расположено семейство из одного перечисления и восьми связанных между собой классов.
Класс Regex
Это основной класс, всегда создаваемый при работе с регулярными выражениями. Объекты этого класса определяют регулярные выражения. Конструктор класса, как обычно, перегружен. В простейшем варианте ему передается в качестве параметра строка, задающая регулярное выражение. В других вариантах конструктора ему может быть передан объект, принадлежащий перечислению RegexOptions и задающий опции, которые действуют при работе с данным объектом. Среди опций отмечу одну: ту, что позволяет компилировать регулярное выражение. В этом случае создается программа, которая и будет выполняться при каждом поиске соответствия. При разборе больших текстов скорость работы в этом случае существенно повышается.
Рассмотрим четыре основных метода класса Regex.
Метод Match запускает поиск соответствия. В качестве параметра методу передается строка поиска, где разыскивается первая подстрока, которая удовлетворяет образцу, заданному регулярным выражением.В качестве результата метод возвращает объект класса Match, описывающий результат поиска. При успешном поиске свойства объекта будут содержать информацию о найденной подстроке.
Метод Matches позволяет разыскать все вхождения, то есть все подстроки, удовлетворяющие образцу. У алгоритма поиска есть важная особенность - разыскиваются непересекающиеся вхождения подстрок. Можно считать, что метод Matches многократно запускает метод Match, каждый раз начиная поиск с того места, на котором закончился предыдущий поиск. В качестве результата возвращается объект MatchCollection, представляющий коллекцию объектов Match.
Метод NextMatch запускает новый поиск, начиная с того места, на котором остановился предыдущий поиск.
Метод Split является обобщением метода Split класса String. Он позволяет, используя образец, разделить искомую строку на элементы. Поскольку образец может быть устроен сложнее, чем простое множество разделителей, то метод Split класса Regex эффективнее, чем его аналог класса String.
Yandex.RTB R-A-252273-3- 1. Лекция: Visual Studio .Net, Framework .Net
- Открытость
- Модульность
- Виртуальная машина
- Дизассемблер и ассемблер
- Метаданные
- Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- Исключительные ситуации
- События
- Общие спецификации и совместимые модули
- 2. Лекция: Язык c# и первые проекты
- Создание c#
- Виды проектов
- Консольный проект
- Windows-проект
- Начало начал - точка "большого взрыва"
- Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- Проект WindowsHello
- Общий взгляд
- Система типов
- Типы или классы? и типы, и классы
- Семантика присваивания
- Преобразование к типу object
- Примеры преобразований
- Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- 4. Лекция: Преобразования типов
- Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- Преобразования ссылочных типов
- Преобразования типов в выражениях
- Преобразования внутри арифметического типа
- Преобразования и класс Convert
- Проверяемые преобразования
- Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- Опасные преобразования и методы класса Convert
- 5. Лекция: Переменные и выражения
- Объявление переменных
- Время жизни и область видимости переменных
- Глобальные переменные уровня модуля. Существуют ли они в c#?
- Int X,y; //координаты точки
- Локальные переменные
- Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- Константы
- Выражения
- Приоритет и порядок выполнения операций
- Перегрузка операций
- Операции sizeof и typeof
- Как получить подробную информацию о классе?
- Статические поля и методы арифметических классов
- Логические операции
- Условное выражение
- Операция приведения к типу
- Присваивание
- Специальные случаи присваивания
- Определенное присваивание
- Еще раз о семантике присваивания
- Рассмотрим объявления:
- Класс Math и его функции
- Класс Random и его функции
- Блок или составной оператор
- If(выражение_1) оператор_1
- If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- Оператор switch
- Операторы break и continue
- Циклы While
- Цикл foreach
- Процедуры и функции - функциональные модули
- Процедуры и функции - методы класса
- Процедуры и функции. Отличия
- Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- Список формальных аргументов
- Тело метода
- Вызов метода. Синтаксис
- О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- Вызов метода. Семантика
- Поля класса или функции без аргументов?
- Пример: две версии класса Account
- Функции с побочным эффектом
- Методы. Перегрузка
- 10. Лекция: Корректность методов. Рекурсия
- Корректность методов
- Инварианты и варианты цикла
- Рекурсия
- Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- Быстрая сортировка Хоара
- 11. Лекция: Массивы языка c#
- Общий взгляд
- Динамические массивы
- Многомерные массивы
- Массивы массивов
- Процедуры и массивы
- Класс Array
- Массивы как коллекции
- Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- Сводка свойств и методов класса Array
- Класс Object и массивы
- Массивы объектов
- Массивы. Семантика присваивания
- Общий взгляд
- Класс char[] - массив символов
- Операции над строками
- Строковые константы
- Неизменяемый класс string
- Статические свойства и методы класса String
- Метод Format
- Методы Join и Split
- Динамические методы класса String
- Операции над строками
- Основные методы
- Емкость буфера
- Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- Немного теории
- Синтаксис регулярных выражений
- Классы Match и MatchCollection
- Классы Group и GroupCollection
- Пример "чет и нечет"
- Пример "око и рококо"
- Пример "кок и кук"
- Пример "обратные ссылки"
- Пример "Дом Джека"
- Пример "Атрибуты"
- 16. Лекция: Классы
- Синтаксис класса
- Поля класса
- Доступ к полям
- Методы-свойства
- Индексаторы
- Константы
- Конструкторы класса
- Деструкторы класса
- Проектирование класса Rational
- Методы класса Rational
- Закрытый метод нод
- Операции над рациональными числами
- Константы класса Rational
- Развернутые и ссылочные типы
- Классы и структуры
- Класс Rational или структура Rational
- Встроенные структуры
- Еще раз о двух семантиках присваивания
- Перечисления
- Персоны и профессии
- 18. Лекция: Отношения между классами. Клиенты и наследники
- Отношения между классами
- Отношения "является" и "имеет"
- Отношение вложенности
- Расширение определения клиента класса
- Отношения между клиентами и поставщиками
- Сам себе клиент
- Наследование
- Добавление полей потомком
- Конструкторы родителей и потомков
- Добавление методов и изменение методов родителя
- Статический контроль типов и динамическое связывание
- Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- Пример работы с полиморфным семейством классов
- Абстрактные классы
- Классы без потомков
- Преобразование к классу интерфейса
- Наследование от общего предка
- Клонирование и интерфейс iCloneable
- Сериализация объектов
- Класс с атрибутом сериализации
- Интерфейс iSerializable
- 20. Лекция: Функциональный тип в c#. Делегаты
- Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- Функции высших порядков
- Вычисление интеграла
- Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- Делегаты как свойства
- Операции над делегатами. Класс Delegate
- Пример "Плохая служба"
- 21. Лекция: События
- Классы с событиями
- Класс sender. Как объявляются события?
- Делегаты и события
- Как зажигаются события
- Классы receiver. Как обрабатываются события
- Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- Пример "Списки с событиями"
- Класс sender
- Классы receiver
- Переопределение значений аргументов события
- Классы с большим числом событий
- Проект "Город и его службы"
- 22. Лекция: Универсальность. Классы с родовыми параметрами
- Наследование и универсальность
- Синтаксис универсального класса
- Класс с универсальными методами
- Два основных механизма объектной технологии
- Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- Ограниченная универсальность
- Синтаксис ограничений
- Список с возможностью поиска элементов по ключу
- Как справиться с арифметикой
- Родовое порождение класса. Предложение using
- Универсальные делегаты
- Framework .Net и универсальность
- 23. Лекция: Отладка и обработка исключительных ситуаций
- Корректность и устойчивость программных систем
- Жизненный цикл программной системы
- Искусство отладки
- Отладочная печать и условная компиляция
- Классы Debug и Trace
- Метод Флойда и утверждения Assert
- Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- If !MyMethod(){// обработка ошибки}
- Параллельная работа обработчиков исключений
- Блок finally
- Класс Exception
- Организация интерфейса
- Форма и элементы управления
- Взаимодействие форм
- Модальные и немодальные формы
- Передача информации между формами
- Шаблон формы для работы с классом
- Наследование форм
- Два наследника формы TwoLists
- Огранизация меню в формах
- Создание меню в режиме проектирования
- Классы меню
- Создание инструментальной панели с командными кнопками
- Методы класса Graphics
- Класс Pen
- Класс Brush
- Событие Paint
- Кисти и краски
- 25. Лекция: Финальный проект
- Абстрактный класс Figure
- Класс Circle
- Список с курсором. Динамические структуры данных
- Классы элементов списка
- Организация интерфейса