logo
Трев_Lecture

1.3. Анімаційна графіка

Це одна із сучасних форм представлення графіки в електронних публікаціях. На перший погляд анімація подібна до відеофільму, але вона принципово відрізняється від нього, тому що має справу з неживими рисованими об'єктами.

Послідовне відтворення зв'язаних зображень з частотою, що перевищує частоту злиття мерехтінь, призводить до ефекту злитого представлення динаміки зміни зображень. Кожне зображення в анімації має вигляд кадру.

Зображення кадрів можуть створюватися в середовищі традиційних графічних пакетів, що підтримують формат GIF, і включати фонові зображення і рисовані об'єкти. Наприклад, у графічній програмі Photoshop (версія 4.0 і вище) окремі кадри створюються по шарах.

Такий підхід нагадує мультиплікацію. Зображення в послідовності кадрів повинні бути зв'язані між собою. Цей зв'язок обумовлюється необхідністю плавної зміни положення об'єктів у полі зображення, їхнього масштабу або руху елементів об'єкта зображення. У мультиплікації для створення ефекту руху використовується прорисовування кожного наступного кадру. Такий підхід може бути реалізований і в комп'ютерній анімації.

У цьому випадку малювати доводиться у відповідному програмному середовищі, що потенційно спрощує процес. Для цих цілей можуть використовуватися програми дво- і тривимірної графіки.

До програм анімації графіки для Web можна віднести: Animagic GIF (Right to Left Software), GIF Construction Set (Alchemy Mindworks), Microsoft GIF Animator (Microsoft), PhotoImpact GIF Animator (Ulead Systems), VideoCraft GIF Animator (Andover Advanced Technologies), WebImage for Windows 95 (Group 42) та багато інших.

Процес створення анімації можна розділити на дві важливі складові - власне створення анімації і потім її оптимізація. Процес створення включає відбір послідовності кадрів і їх додавання до GIF-файлу, що створюється. При цьому анімаційні програми Ulead, Alchemy Mindworks і Microsoft дозволяють додавати кадри не з графічного файлу, а з буфера обміну. У результаті відбувається трансформація зображення в залежності від проходження кадрів та немає необхідності зберігати кожен кадр.

Після того як кадри зібрані в один файл, починається розміщення керуючих блоків. Після закінчення компонування мультфільму файл можна вставити в електронний документ як звичайне зображення.

Будь-яке зображення в комп'ютерній графіці кодується у вигляді образно-просторового представлення його елементів. При цьому біжуче місце розташування кожного об'єкта зображення або його елементів задається відповідними координатами. Тому з'являється можливість використовувати математичний апарат для автоматизації процесів підготовки анімації. Наприклад, можна автоматично створювати проміжні кадри зображень анімації на базі використання методів інтерполяції й екстраполяції.

Зазначені вище програмні пакети відзначаються відносною простотою, однак найбільш популярними анімаційними пакетами вважаються Macromedia Flash, Macromedia Director і пакет мультимедія Hyper Method.