11.2. Інтерфейс користувача
Після запуску програмного пакету Macromedia Director на екрані візуалізується робоче вікно. У верхньому рядку робочого вікна подаються найменування програми і її версія. Під цим рядком розміщений рядок Головного меню, що включає дев'ять команд. Кожна з цих команд підтримується відповідними опціями, організованими в меню другого рівня. Розглянемо деякі з цих опцій, що визначають функціональні особливості програмного пакету.
Меню File. У цьому меню об'єднані опції роботи з файлами.
Поряд зі стандартними функціями типу Open (Відкрити) і Close (Закрити), Save (Зберегти), Import (Імпортувати) і Export (Експортувати) включені і специфічні операції. До них можна віднести:
Revert (Повернення) - реалізовує функцію відкату.
Save and Compact (Зберегти і ущільнити). Ця опція не тільки забезпечує збереження, але і проводить впорядкування елементів фільму з метою оптимізації подальшого відтворення. Рекомендується використати цю функцію не тільки після закінчення роботи над фільмом або безпосередньо перед створенням Shockwave-версії або проектора, але і в процесі розробки проекту.
Create Projector (Створити проектор) створює на основі одного або декількох фільмів окремий додаток.
З меню File користувач отримує доступ до всіх діалогових вікон настройки параметрів.
У нижній частині цього меню розташований список фільмів і труп, до яких звертався користувач останнім часом.
Меню Edit (Виправлення) в основному включає стандартні опції: Undo (Відмінити), Cut Sprites (Вирізати), Copy Sprites (Копіювати), Paste Bitmap і Paste Special (Вставити), Clear Sprites (Стерти). Крім перерахованих є опція Repeat (Повторити), що дає змогу повторювати дії по зафарбуванню вікон. Пункт Duplicate (Дублювати) використовується для швидкого створення копій елементів трупи.
У меню Edit включені опції пошуку Find (Знайти). Вони підтримуються меню третього рівня, що включає команди: Text, Handler, Cast Member, Selection. Опції цього меню підтримуються діалоговими вікнами.
Пошук елементів трупи виконується по імені, типу або палітрі. Як результат в нижній половині діалогового вікна виводиться список. Користувач може виділити один, декілька або всі елементи списку. Таке виділення буде відображене у вікні трупи.
Опція All Casts (Всі трупи) використовується для пошуку різних об'єктів, в тому числі змінних Lingo. Значення параметрів, встановлені в цьому діалоговому вікні, дійсні при використанні клавіш швидкого доступу для виконання пошуку. Функція Find/Text володіє можливістю не тільки пошуку, але і заміни.
У нижній частині меню Edit розташовані опції, які дають змогу перемикатися з редагування окремих кадрів на редагування цілого спрайта. Важливою функцією меню Edit є Exchange Cast Members (Обмінятися елементами трупи). Для її виконання звичайно використовуються клавіші Ctrl + Е. В результаті до вибраному спрайту застосовується вибраний елемент трупи.
Меню View (Вигляд) включає опції, що визначають вигляд об'єкта.
Наприклад, можна прибирати або відновлювати лінійки у вікні розфарбовуваня, управляти зовнішнім представленням ключових кадрів у вікні партитури і задавати параметри oверлея спрайта.
Користувач може накладати сітку на сцену. Це полегшує вирівнювання елементів і дає змогу швидко створювати кадри з красивим розташуванням деталей.
Більшість команд цього меню підтримується меню наступного, третього рівня. Наприклад, команда Sprite Labels (Мітки спрайтів) надає список з чотирьох опцій, що визначають, як слід вміщувати мітки в спрайти партитури. Можна показувати мітки на початку рядка спрайта, у кожного ключового кадру, при зміні властивостей спрайта або в кожному окремому кадрі.
Опція Panel (Панель) прибирає з екрана і повертає інструменти в різних вікнах, наприклад у вікні розфарбовуваня або редагування тексту.
Опція Rulers (Лінійки) управляє появою лінійок у вікнах.
Меню Insert (Вставка) використовується для вбудування нових елементів трупи. Звичайно це відбувається автоматично при імпортуванні зображень, аудіоінформації або тексту. Те ж саме відбувається і при використанні палітри інструментів (tools palette). У той же час це меню залишається єдиним способом створення елемента трупи, якщо користувач має справу зі спеціальними елементами, такими, як потоковое аудіо Shockwave, або іншими елементами, що додаються. Опції меню Insert також служать для імпортування нових кадрів в фільм або маркерів в партитуру. Професійні розробники звичайно користуються клавішами швидкого доступу.
Меню Modify (Змінити) об'єднує опції роботи з діями і властивостями.
Саме в цьому меню можна викликати діалогові вікна з властивостями спрайта і елемента, а також працювати з партитурою і трупою. Наприклад, команди Cast Properties (Властивості трупи), Cast Member (Властивості елемента трупи) і Sprite/Properties (Властивості спрайта) виводять на екран діалогові вікна, що встановлюють властивості бібліотеки трупи, елемента трупи і спрайта.
Команди Cast Member/Script і Sprite/Script виводять на екран діалогові вікна, відповідні скриптам (якщо скрипт відсутній, то буде створений пустий елемент).
Опція Frame (Кадр) відкриває доступ до спеціальних каналів у верхній частині партитури (канал темпу або палітра).
При активізації команд Movie/Casts на екрані візуалізується список всіх труп, що використовується в даному фільмі. У цьому списку можна виділити будь-який пункт і відредагувати його властивості або видалити або додати бібліотеку трупи. Внутрішні і зовнішні трупи створюється за допомогою кнопки New (Створити), а існуюі зовнішні трупи можна прив'язати за допомогою кнопки Link (Прив'язати). Кожна з вказаних кнопок підтримується відповідним діалоговим вікном.
За допомогою команди Movie/Xtras програмний пакет Director видає список всіх модулів (Xtras), що додаються, вказаних як необхідні для даного фільму. У діалоговому вікні, що підтримує цю опцію можна видаляти модулі або додавати нові. Якщо користувач створює з фільму проектор, то модулі, що додаються будуть вбудовані в нього. При створенні фільму Shockwave модулі, що додаються будуть помічені як такі, що завантажуються разом з фільмом.
Команда Movie/Playback розкриває діалогове вікно, в якому можна встановлювати різні властивості фільму, що дають змогу використати мережеву версію Lingo і завантаження елементів трупи з Internet.
Команда Font використовується для шрифтового оформлення документа. Її активізація супроводиться візуалізацією функціонального діалогового вікна, яке містить список доступних шрифтів, розмір, стиль і колір шрифту. У нижній частині діалогового вікна розміщене поле візуалізації прикладу шрифтового оформлення. У певному плані це діалогове вікно дублюється панеллю інспектора тексту (Text Inspector).
Опція Paragraph використовується для форматування абзаців: задання відступів, інтервал до або після абзацу, поля і т.д.
Команди Join Sprites і Split Sprite дають змогу об'єднати два суміжні рядки спрайтів або розбивати рядок спрайта на два.
Опція Extend Sprite дає змогу розсовувати кінці виділених спрайтів до меж поточного кадру, що особливо важливо при необхідності «розтягнути» групу спрайтів в міру збільшення розміру анімації.
Команда Arrange підтримується чотирма опціями меню третього рівня, які дають змогу переміщувати спрайти по партитурі.
Команда Align виводить на екран однойменний інструмент (вікно), що дає змогу центрувати спрайти на сцені і вирівнювати їх по горизонталі і вертикалі.
Команда Tweak відкриває діалогове вікно для переміщення окремих спрайтів і їх груп. Користувач може задати зміщення по горизонталі і вертикалі у вигляді числових значень, а потім скористатися цим інструментом для моментального перенесення спрайта в потрібне місце сцени.
Команда Reverse Sequence змінює порядок ключових кадрів в спрайті так, що анімація відтворюється в протилежному напрямі.
Команда Sort служить для сортування виділених елементів в трупі. Сортування проводиться по наступних параметрах: Usage in Score - по використанню в партитурі, Media Type - по типу носія інформації, Name - на ім'я, Size - по розміру, Empty at End - ставить пусті елементи в кінець.
Команда Cast to Time розміщує в партитуру декілька елементів трупи, причому всі вони використовують один і той же рядок спрайта. Таким способом розробник може створювати просту анімацію з використанням послідовностей з декількох елементів трупи. Маючи послідовність елементів в партитурі у вигляді спрайта, розробник може застосовувати твінінг для переміщення спрайта в міру зміни елементів.
Команда Space to Time застосовується до виділеної послідовності спрайтів в партитурі. Ця послідовність вміщується у вигляді єдиного спрайта в перший виділений канал. На екрані з'являється питання про те, скільки кадрів повинно вміститися між ключовими кадрами. Розробник може вмістити серію спрайтів в один кадр і організувати їх там так, немов вони є різними етапами анімації. Після цього скористатися командою Space to Time, щоб розташувати спрайти по декількох кадрах.
Команда Transform Bitmap викликає на екран однойменне діалогове вікно, яке дає змогу змінювати розміри елементів, міняти їх палітри і навіть глибину кольору. Така зміна застосується і до елемента трупи, а не тільки його примірника в спрайті.
Команда Convert to Bitmap застосовується тільки відносно текстових полів. Поле стає растровим елементом. Його зовнішній вигляд майже не міняється, але редагувати його після цього можна тільки як елемент-зображення.
Меню Control (Управління) містить опції, більшість з яких продубльовані на панелі управління (Control Panel). Користувач може починати і зупиняти відтворення, виконувати перемотування і покадровий перегляд цифрового фільму і т.д.
Меню Xtras (Модулі, що Додаються ) містить здебільшого посилання на встановлені модулі, що додаються. Остання секція цього меню являє собою список модулів з папки Xtras. Перший пункт меню відділений від інших. Він дає змогу захищати і/або оновлювати файли проекторів. Центральна секція меню Xtras дає змогу застосовувати фільтри Photoshop і xRes на растрових зображеннях.
Меню Window (Вікно). Це меню управляє станом різних вікон, палітр і інспекторів в інструментальному середовищі. За допомогою меню Window користувач може вивести на екран функціональні панелі і панелі інструментів.
За допомогою команди Windows/Toolbar під рядком Головного меню відображається рядок піктограм, що включає опції, які найчастіше використовуються (табл. 11.1).
Таблиця 11.01
| New Movie (Новий фільм)) |
| Stage (Сцена) |
| New Cast (Нова трупи) |
| Cast Window (Вікно трупи) |
| Import (Імпорт) |
| Score Window (Вікно партитури) |
| Save (Зберегти) |
| Sprite Inspector (Інспектор спрайтів) |
| Save All (Зберегти все) |
| Library Palette (Бібліотека палітр) |
| Save As Shockwave |
| Point Window (Вікно відмітки) |
| Find Cast Member (Знайти елемент трупи) |
| Vector Shape Window (Вікно векторної форми) |
| Exchange Cast Member (Обмін елементами трупи) |
| Text Window (Текстове вікно) |
| Rewing (Повернення) |
| Behavior Inspector (Інспектор поведінки) |
| Stop (Останов) |
| Script Window (Вікно скриптів) |
| Play (Програння) |
| Massage Window (Вікно повідомлень) |
Вікно партитури. Активізація команди Windows/Score виводить на екран вікно партитури (Windows Score).
Партитура - це сценарій цифрового фільму. Сценарій не обов'язково повинен бути лінійним. Можливе інтерактивне спілкування користувача з цифровим фільмом.
Основу вікна партитури складає сітка комірок. Над сіткою по горизонталі розташовані кадри (frames), а зліва по вертикалі - канали. Через рівні проміжки сітка має сіру розміткову лінію, що полегшує сприйняття. Номери кадрів вказані на лінійці. Вертикальна червона лінія означає поточне положення в партитурі. У комірках розміщуються елементи трупи. Якщо комірка, що розташована на перетині кадру і каналу, містить елемент трупи то вона називається спрайтом (Sprite). Різні спрайти можуть розміщуватися в різних каналах або на одному каналі, але при цьому не повинні накладатися один на одний(мати загальні кадри).
Спрайт має три основних властивості: кадр, канал і елемент трупи. Крім того, спрайти мають і інші властивості: позиція на сцені, метод накладення і змішування, колір переднього плану, колір фону, скрипт і т.д. Властивості спрайта визначаються в діалоговому вікні Sprite Properties.
Верхня частина сітки зайнята шістьма спеціальними каналами - темп, палітра, перехід, перший звуковий канал, другий звуковий канал і скрипт. Кожному з цих каналів відповідає в трупі елемент специфічного типу, який може бути вміщений в комірку. Наприклад, звуковому каналу відповідає звуковий елемент трупи. Канал темпу відрізняється від інших каналів тим, що дає змогу вказати темп для кадру, але не має елемента в трупі. Канал палітри дає змогу скористатися однією з декількох палітр програмного пакету Director.
Зліва від піктограми кожного каналу розташована маленька квадратна кнопка. Вона робить канал «невидимим». У випадку спрайтів це треба розуміти буквально. Якщо ж мова йде про перші шість каналів, то кнопка просто відключає їх. Будь-якому кадру можна привласнити мітку (Marker). На ці мітки можна посилатися з Lingo.
Вікно трупи (Cast). Говорячи про трупи програмного пакету Director, можна провести аналогії з театром. Як відомо, трупа - це група акторів, що беруть участь в театральній постановці. Трупа програмного пакету Director може містити різні елементи, які відображаються на сцені. До них відносяться: цифрове відео і анімація, музичні файли, програми на мові Lingo. Фактично трупа - це колекція засобів передачі інформації, що використовуються в цифровому фільмі. У одному фільмі може бути декілька труп або їх бібліотек. Більш того можна встановлювати посилання на зовнішні файли, що містять трупи.
Вікно трупи розкривається командою Window/Cast. У верхній частині вікна трупи візуалізується ім'я поточного елемента трупи і декілька кнопок.
Крайня ліва кнопка відкриває на екрані меню, що розкривається з іменами всіх доступних бібліотек трупи. Цим можна скористатися при створенні нової трупи. Кнопки зі стрілками дають змогу переміщувати виділений елемент по трупі. Праворуч від імені елемента трупи знаходяться кнопки доступу до скрипту і до інформації про елемент. Саме вікно можна розглядати як список елементів. У вікні трупи можна переміщувати елементи і міняти їх імена. Розташований у верхній частині вікна прямокутник використовується для переміщення мишею на сцену або партитуру елемента трупи.
Робоче вікно (Сцена). Тут відтворюється цифровий фільм (movie). Виклик робочого вікна здійснюється командою Window/Stage. Це вікно представляється у вигляді прямокутної області, обмеженої рамкою.
Сцена показує «поперечний розріз» партитури. Користувач бачить позицію і стан всіх елементів в кадрі. Рекомендується вважати програмний пакет Director квазітривимірним. Тоді сцена показує розміщення спрайтів в площині сцени (координати х і у), а партитура - час. Крім очевидної можливості відстеження позицій і властивостей всіх видимих спрайтів існує можливість їх редагування. У більшості випадків сцена використовується для перенесення елементів і установки їх в потрібні місця за допомогою миші.
Однією з функцій програмного пакету є oверлей спрайта (sprite overlay). Ця функція розміщує під спрайтом невелике текстове поле, в якому міститься базова інформація. Користувач може редагувати деякі елементи трупи прямо на сцені. Наприклад, можна двічі клацнути по текстовому полю або по текстовому елементу в розширеному форматі і потім вносити зміни, не відкриваючи вікно редагування. Нарешті, можна змінювати розмір спрайтів на сцені (але не елементів трупи).
Панель управління (Control Panel). Виведення на екран панелі управління здійснюється командою Window/Control panel. На цій панелі розміщені кнопки-піктограми (Step Backward і Forward) переміщення по кадрах і індикатор (Frame), що візуалізує номер біжучого кадру (зліва). Праворуч розташовані два поля: верхнє поле використовується для введення значення темпу (Tempo) і поле темпу кожного кадру, що нередагується (в цьому випадку 15). Як одиниці розмірності використовується: число кадрів в секунду (fps) або час - з/кадр (spf).
На панелі управління знаходяться кнопки переходу на початок фільму, зупинки і відтворення. Кнопка-піктограма праворуч від поля введення темпу визначає режим відтворення кадрів: відтворення, починаючи з першого кадру і закінчуючи останнім, або циклічний перегляд створеної послідовності кадрів. Режим міняється натисненням курсора миші на кнопку.
Кнопка в правому нижньому кутку панелі використовується для відтворення окремих виділених кадрів. Поки не виділений жоден кадр, вона залишається недоступною.
Палітра інструментів. Це основний набір графічних інструментів, що використовується розробником безпосередньо на сцені. Виклик палітри на екран здійснюється командою меню Window/Tool Paletta.
У верхній частині палітри над кнопкою Button знаходяться інструменти, характерні для графічних редакторів. Вони використовуються для створення нових елементів трупи і розташування їх на сцені. Колірні поля, індикатор зразка і індикатори ширини лінії призначені для модифікації виділених спрайтів.
Вибір кольору впливає на спрайт практично будь-якого типу, а зразки і ширина лінії діють лише тоді, коли це має сенс.
Інспектори. У програмному пакеті Director є ряд панелей інспекторів (inspectors), які використовуються для маніпулювання і перегляду об'єктів. Інспектори викликаються за допомогою команди Window/Inspectors (Property, Behavior, Text і Memory). Загальний вигляд панелей інспекторів представлений на мал. 11.12.
Інспектор властивостей (Property Inspector) являє собою багатофункціональну панель, в полі якої візуалізуються властивості елемента трупи, скрипта і трупи. У кожний момент візуалізуються властивості виділеного елемента.
Інспектор поведінки (Behavior Inspector) візуалізує реакцію на певні події (behavior). Реакції визначаються в об'єктно-орієнтованих кодах мови Lingо, керуючих поведінкою спрайтів. Behavior Inspector може бути використаний для створення невеликих скриптів, здатних виконувати деякі основні дії. Якщо розробник не користується Lingo, він може з допомогою Behavior Inspector додати цифровим фільмам деяку інтерактивність.
Текстовой інспектор (Text Inspector). Цей інспектор дає змогу редагувати властивості текстових полів і текстових елементів в розширеному форматі як на сцені, так і в їх власних вікнах. У цьому ж вікні можна встановлювати властивості тексту, що вводиться у вікні розфарбовуваня і у вікні скриптів.
Інспектор пам'яті (Memory Inspector) візуалізує стан інструментального середовища. Єдина дія, яку тут може зробити користувач, - очистити (purge) пам'ять. Це означає, що всі мініатюри елементів трупи і всі елементи, розташовані в пам'яті, будуть стерті. На фільм Director ця дія ніякого впливу не дасть. Основна частина вікна інспектора зайнята гістограмою з однієї смуги, що відображає стан пам'яті.
Таким чином, програмний пакет Macromedia Director має розвинений інтерфейс, орієнтований на роботу з гіпер-графічними структурами електронних видань. Інші елементи інтерфейса будуть обговорюватися нижче, при аналізі процедур роботи в даному програмному середовищі.
- Розділ 1. Основні компоненти електронних видань
- Розділ 1. Основні компоненти електронних видань
- 1.1. Текстова інформація
- 1.2. Напівтонові і кольорові ілюстрації
- 1.3. Анімаційна графіка
- 1.4. Відеоінформація
- 1.5. Аудіоінформація
- Розділ 2. Технології гіпертекстових видань
- 2.1. Функції гіпертекстових електронних видань
- 2.2. Принципи побудови гіпертекстових видань
- 2.3. Математична модель гіпертексту
- 2.4. Гіпертекстові Web-документи
- 2.5. Підготовка публікацій у середовищі Adobe Acrobat
- 2.6. Технологія Help-файлів
- 2.7. Засіб доставки електронних видань
- 2.8. Класифікація і загальні принципи оформлення електронних видань
- Розділ 3. Цифрове представлення текстової інформації
- 3.1.Стандарти кодування символів ascii, ansi, кои-8 і unicode
- 3.2.Формат pdf
- 3.3.Формат розмітки тексту rtf
- Розділ 4. Графічні формати
- 4.1. Растровий формат gif
- 4.2. Формат графічних файлів png
- 4.3. Графічний формат jpeg
- 4.4. Формат tiff
- 5.1. Сімейство форматів mpeg
- 5.2. Звукові формати
- 5.3. Анімаційні файлові формати fli, flc, cel
- Розділ 6. Програми перегляду Web-публікацій
- 6.1. Доступ до Web-сторінки в Internet
- 6.2. Програма перегляду ms Internet Explorer
- 6.3. Програма перегляду Netscape Navigator
- 7.4. Мова JavaScript
- Визначення файлу для JavaScript
- Використання JavaScript-виразів в якості значень html-атрибутів
- Оголошення JavaScript-програми як оброблювача подій
- 7.5. Мова програмування сценаріїв php
- Завантаження файлів
- Регулярні вирази
- 7.6. Мова Perl
- 7.7. Мова моделювання віртуальної реальності vrml
- Розділ 8. Програмування Web-сторінок у мовному середовищі html
- 8.1. Структура і форматування html-документа
- 8.2. Таблиці
- 8.4. Форми
- 8.5. Фрейми
- 8.8. Гіперпосилання
- 8.9. Таблиці стилів
- Розділ 9. Автоматизація створення Web-публікацій. Програмний пакет Macromedia Dreamweaver
- 9.1. Призначення та функціональні можливості пакету
- 9.2. Структурна схема програмного пакету
- 9.3. Інтерфейс користувача і принципи його організації
- 9.4. Деякі типові процедури пакета Dreamweaver
- 9.4.1. Робота з текстом
- 9.4.2. Вставка зображень
- 9.4.3. Створення карти зображення
- 9.4.4. Робота з таблицями
- 9.4.5. Створення форм
- 9.4.6. Робота з фреймами
- 9.4.7. Робота із шарами
- 9.5. Використання інтерактивних можливостей і анімації
- 9.6. Створення Web-сайту
- Розділ 10. Програмний пакет ms FrontPage
- 10.1. Функціональні можливості програмного пакету
- 10.2.Структурна схема пакету
- Розділ 11. Створення мультимедійних видань. Програмний пакет Macromedia Director
- 11.1.Функціональні можливості програмного середовища
- 11.2. Інтерфейс користувача
- Література
- Технологія розробки електронних видань