Общепринятая культура
Сущность войны и потребность в военной муштре одинаковы во всех странах. Отсюда сильное культурное сходство солдат всех стран, не зависящее от того, какую идеологию требуется защитить. То же верно и для компаний, создающих программы.
Коллективная психология хомо логикус порождает общую для разработчиков программного обеспечения культуру. Общепринятый способ создания продуктов, основанных на программном обеспечении, поразительно схож для фотокамер и автомобилей, для банков и военно-морских сил. Именно поэтому столь различные продукты, как фотоаппараты, автомобили Porsche, банкоматы и крейсеры Aegis ведут себя столь одинаковым, узнаваемым, компьютерным образом.
Один из аспектов этой культуры - преклонение перед техническими умениями. Результатом такого преклонения является распространение технических навыков на совершенно иные области, например на проектирование взаимодействия. Тридцать лет назад компьютеры стояли в остекленных зданиях, и работали с компьютерами только программисты. В те времена проектирование, основанное на собственных предпочтениях программистов, было адекватным и уместным. По мере продвижения компьютеров на потребительский рынок программисты продолжали заниматься проектированием по сложившейся традиции. Руководители спрашивают: «Почему я должен платить проектировщикам взаимодействия за работу, которую и так уже делают мои программисты?» Вопрос хороший, если не принимать во внимание ложный тезис, лежащий в его основе. Этот руководитель не получает от своих программистов проектирование взаимодействия - ни бесплатно, ни каким-то иным образом. Скорее, получается интерфейс, радующий только своих авторов - людей с нетипичной подготовкой, нетипичной индивидуальностью и нетипичными склонностями.
Это подчеркивает другой ключевой аспект культуры разработки программного обеспечения. Эта культура, построенная на особенной природе программистов, получает поддержку со стороны руководителей, многие из которых, что скрывать, - бывшие программисты. Джефф Безос говорит, что самый громкий голос в защиту интерфейса 2-Click (в два щелчка) принадлежал менеджеру этого продукта!
Преклонение перед технической квалификацией имеет и другой эффект. Большинство людей считают, что программирование - задача более техническая, чем проектирование взаимодействия. С этим спорить не буду, однако возражаю против заключения, которое обычно делается на основе этого утверждения: что программирование должно предшествовать проектированию взаимодействия в процессе разработки. Ведь в этом случае пользователь вынужден адаптироваться под технологию. Если же проектирование взаимодействия предшествует программированию, технология будет соответствовать целям пользователя. Мне приходилось слышать от руководителей этой индустрии фразы вроде: «Мы включим в процесс проектировщиков после того, как программисты закончат работу над функциональностью». Такой подход ведет к катастрофическому снижению шансов проектировщика взаимодействия внести свою лепту.
- Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- Содержание
- Часть I. Компьютерная безграмотность 27
- Глава 1. Загадки века информации 27
- Глава 2. Когнитивное сопротивление 44
- Часть II. Масштабные издержки 68
- Глава 3. Пустая трата денег 68
- Глава 4. Танцующий медведь 89
- Об авторе
- Благодарности
- Предисловие научного редактора
- Предисловие
- Введение Книга-обоснование
- Инженер, сведущий в бизнесе, либо бизнесмен, сведущий в технологии
- ЧастьI. Компьютерная безграмотность Глава 1. Загадки века информации Что получится, если скрестить компьютер с самолетом?
- Что получится, если скрестить компьютер с фотокамерой?
- Что получится, если скрестить компьютер с будильником?
- Что получится, если скрестить компьютер с автомобилем?
- Что получится, если скрестить компьютер с банком?
- Компьютер позволяет легко попасть в беду
- Коммерческое программное обеспечение тоже страдает
- Что получится, если скрестить компьютер с военным кораблем?
- Техноярость
- Индустрия в «несознанке»
- Мотивы создания этой книги
- Глава 2. Когнитивное сопротивление
- Поведение, не связанное с физическими силами
- Проектирование1- слово емкое
- Отношения между программистами и проектировщиками
- Большинство программ проектируются случайным образом
- Проектирование «взаимодействия» против проектирования «интерфейса»
- Отличительные черты продуктов, основанных на программном обеспечении
- Танцующий медведь
- Стоимость дополнительных возможностей программного обеспечения
- Апологеты и уцелевшие
- Наша реакция на когнитивное сопротивление
- Демократизация власти потребителя
- Виноват пользователь
- Программный апартеид
- ЧастьIi. Масштабные издержки Глава 3. Пустая трата денег
- Управление, ориентированное на крайние сроки сдачи
- Что такое «готово»?
- Закон Паркинсона
- Продукт, вечно не готовый к выпуску
- Поздний выпуск - не беда
- Торг за набор функций
- Кто главный? Программисты
- Возможности не всегда нужны
- Итерации и миф о непредсказуемости рынка
- Скрытые издержки некачественного программного обеспечения
- Дороже разработки по обходится только разработка плохого по
- Стоимость возможностей
- Издержки прототипирования
- Глава 4. Танцующий медведь
- Если это проблема, то почему ее до сих пор не решили?
- Жертва бытовой электроники
- Чем плохи почтовые клиенты
- Чем плохи программы для планирования
- Чем плохи календари
- Массовая веб-истерия
- Что не так с программным обеспечением?
- Программы забывают
- Программы ленивы
- Программы скупы на информацию
- Программы не гибки
- Программы возлагают вину на пользователей
- Программы не несут ответственности
- Глава 5. Нелояльность клиентов
- Привлекательность
- Одно сравнение
- Время выхода на рынок
- ЧастьIii. Как есть суп вилкой Глава 6. Психбольница в руках пациентов
- Вождение на заднем сиденье
- Подготовка катастрофы
- Компьютеры против людей
- Учим собак быть кошками
- Глава 7. НоmoLogicus
- Авиационный тест
- Психология программистов
- Программисты пожертвуют простотой ради контроля
- Программисты обменяют успех на понимание
- Программисты сосредотачиваются на исключительных ситуациях
- Программисты ведут себя грубо и прямолинейно
- Глава 8. Отмирающая культура
- Культура программирования
- Повторное использование кода
- Общепринятая культура
- Культура программирования в Мicrоsоft
- Культурная изоляция
- Шкурный интерес
- Дефицитный образ мыслей
- Обесчеловечивает процесс, а не технология