Особенности использования OpenGl в Windows
OpenGL представляет собой универсальную графическую библиотеку, которая может быть реализована в любой оконной среде. Поставляется в составе операционной системы Windows, начиная с версии OSR2 в виде двух DLL-файлов – opengl32.dll и glu32.dll. Первая из этих библиотек и есть собственно набор функций OpenGL, вторая содержит дополнительный набор функций, упрощающих кодирование, но построенных и выполняемых с подключением opengl32.dll, и является надстройкой.
То, что эти библиотеки поставляются в составе операционной системы, значительно упрощает распространение разработанных приложений. То, что OpenGL распространяется в виде динамических библиотек, упрощает доступ к его функциям.
Для работы с OpenGL в Windows используется понятие контекста воспроизведения (rendering context), который связывает OpenGL с оконной системой Windows. Если обычный контекст устройства (device context) содержит информацию, относящуюся к графическим компонентам GDI, то контекст воспроизведения содержит информацию, относящуюся к OpenGL.
Таким образом, чтобы начать работать с командами OpenGL, приложение должно создать, как минимум, один контекст воспроизведения и сделать его текущим.
Перед созданием контекста воспроизведения необходимо установить формат пикселей. Для установки формата пикселей используется функция Windows GDI int ChoosePixelFormat(HDC, const PIXELFORMATDESCRIPTOR), выбирающая наиболее подходящий формат исходя из информации, переданной в полях структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR.
После того как найден подходящий формат пикселей, следует установить его в контексте устройства при помощи функции BOOL SetPixelFormat(HDC hDC, inl pixelFormat, const PIXELFORMATDESCRIPTOR).
Для работы с контекстом воспроизведения в Windows существуют функции HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) и BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC, HGLRC hGLRC).
Первая из них создаёт новый контекст воспроизведения OpenGL, который подходит для рисования на устройстве, задаваемом контекстом hDC. Вторая функция устанавливает текущий контекст воспроизведения.
По окончании работы с OpenGL созданный контекст воспроизведения необходимо удалить. Для этого существует функция BOOL wglDeleteContext(HGLRC hGLRC).
Текущий контекст воспроизведения можно узнать при помощи функции HGLRC wglGetCurrentContext().
При помощи OpenGL можно создавать анимации. При этом для изображения используется режим работы с двумя буферами, когда содержимое одного из них показывается, а в другом осуществляется построение. После окончания построения специальная команда меняет буферы местами (по аналогии с двухстраничным режимом работы). Для использования двойной буферизации необходимо установить флаг PFD_DOUBLE_BUFFER при задании формата пикселей и применить команду SwapBuffers, меняющую буферы местами (по умолчанию вывод происходит в невидимый буфер).
- «Национальный исследовательский томский политехнический университет»
- Введение
- Способы представления изображений в эвм
- Растровое представление изображений
- Параметры растровых изображений
- Векторное представление изображений
- Представление изображений с помощью фракталов
- Геометрические фракталы
- Алгебраические фракталы
- Системы итерируемых функций
- Представление цвета в компьютере
- Свет и цвет
- Цветовые модели и пространства
- Цветовая модель rgb
- Субтрактивные цветовые модели
- Модели hsv и hsl
- Системы управления цветом
- Графические файловые форматы
- Растровые алгоритмы
- Алгоритмы растеризации
- Растровое представление отрезка. Алгоритм Брезенхейма
- Растровая развёртка окружности
- Кривые Безье
- Закраска области, заданной цветом границы
- Заполнение многоугольника
- Методы устранения ступенчатости
- Метод увеличения частоты выборки
- Метод, основанный на использовании полутонов
- Методы обработки изображений
- Яркость и контраст
- Масштабирование изображения
- Преобразование поворота
- Цифровые фильтры изображений
- Линейные фильтры
- Сглаживающие фильтры
- Контрастоповышающие фильтры
- Разностные фильтры
- Нелинейные фильтры
- Преобразования растровых изображений
- Векторизация с помощью волнового алгоритма
- Построение скелета изображения
- Оптимизация скелета изображения
- Сегментация изображений
- Методы, основанные на кластеризации
- Алгоритм разрастания регионов
- Компьютерная геометрия
- Двумерные преобразования
- Однородные координаты
- Двумерное вращение вокруг произвольной оси
- Трехмерные преобразования
- 2. Трехмерное изменение масштаба
- 3. Трехмерный сдвиг
- 4. Трехмерное вращение
- Проекции
- Математическое описание плоских геометрических проекций
- Изображение трехмерных объектов
- Видимый объем
- Преобразование видимого объема
- Представление пространственных форм
- Полигональные сетки
- Явное задание многоугольников
- Задание многоугольников с помощью указателей в список вершин
- Явное задание ребер
- Удаление невидимых линий и поверхностей
- Классификация методов удаления невидимых линий и поверхностей
- Алгоритм плавающего горизонта
- Алгоритм Робертса
- Определение нелицевых граней
- Удаление невидимых ребер
- Алгоритм, использующий z–буфер
- Методы трассировки лучей
- Алгоритмы, использующие список приоритетов
- Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча для случая многоугольников
- Алгоритм Варнока (Warnock)
- Алгоритм Вейлера-Азертона (Weiler-Atherton)
- Методы закраски
- Диффузное отражение и рассеянный свет
- Зеркальное отражение
- Однотонная закраска полигональной сетки
- Метод Гуро
- Метод Фонга
- Поверхности, пропускающие свет
- Детализация поверхностей
- Детализация цветом
- Детализация фактурой
- Библиотека OpenGl
- Особенности использования OpenGl в Windows
- Основные типы данных
- Рисование геометрических объектов
- Работа с буферами и задание цвета объектов
- Задание графических примитивов
- Рисование точек, линий и многоугольников
- Преобразование объектов в пространстве
- Преобразования в пространстве
- Получение проекций
- Задание моделей закрашивания
- Освещение
- Полупрозрачность. Использование α-канала
- Наложение текстуры
- Аппаратные средства машинной графики
- Устройства ввода
- Сканеры
- Основные характеристики
- Фирмы-производители
- Дигитайзеры
- Принцип действия
- Основные характеристики
- Фирмы-производители
- Цифровые фотокамеры
- Принцип действия
- Фирмы-производители
- Литература
- Оглавление
- Отпечатано в Издательстве тпу в полном соответствии с качеством предоставленного оригинал-макета