logo search
Лаб работы ИТ 2 семестр

Практическая часть

Задание 1. Технология отрисовки картинки во Flash

  1. Откройте новый документ Macromedia Flash 8.0 или более поздней версии.

  2. Импортируйте картинку, которую будем отрисовывать: Файл→Импорт→Импортировать на студию (Ctrl+R).

  3. Заблокируйте слой с картинкой, установив замочек, и создайте еще один новый, где и будем работать.

  4. Выберите инструмент Линия (N) Line Tool и начните обрисовывать картинку по контуру прямыми линиями яркого цвета, отличающегося от цвета фона и рисунка – для удобства обрисовки. У вас должен получиться следующий контур (рис. 14.1.).

Рис. 14.1. Обрисованный контур

Замечание: Обратите внимание, чтобы при отрисовке инструмент Чертеж объекта (J) не был нажат:

Рис. 14.2. Инструмент Чертеж объекта

  1. Теперь линии нужно закруглить, для этого выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool. Подведите курсор к линии и, не выделяя ее, потяните в нужном направлении (рис. 14.3).

Рис. 14.3. Скругление линий

  1. Повторите эту операцию для каждой линии.

  2. Для того, чтобы подкорректировать некоторые линии можно воспользоваться инструментом Подвыделение (А) Subselection Tools.

Рис. 14.4. Корректировка линий

  1. Повторите шаги 4-5 с остальными (внутренними) линиями изображения. Должен получиться следующий результат (рис.14.5).

Рис. 14.5. Откорректированный обрисованный контур

  1. Выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool и двойным щелчком выделите все линии. Измените их цвет на черный (рис. 14.6.).

  2. Залейте части картинки заливкой (инструмент массовой заливки (K) ) и добавьте надпись Epson.

Настройка цвета градиентной заливки

Рис. 14.6. Настройка цвета градиентной заливки

  1. Сравним исходное и получившееся изображение (рис. 14.7.).

Рис. 14.7. Исходное и обработанное изображение

  1. Выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool и выделите изображение. Теперь преобразуйте в символ – тип графика: Convert to Symbol…→Graphic→OK.

  2. Удалите исходное изображение из библиотеки для того, чтобы разрабатываемое пособие имело меньший объем.

Задание 2. Технология свободного перемещения объектов

  1. Изображение у нас есть, теперь его необходимо преобразовать в символ – тип клип. Для этого при помощи инструмента Выделение (V) Selection Tool выделяем все изображение. Находясь курсором на выделенном изображении, щелкаем правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем Преобразовать в символ, тип – клип. (Convert to Symbol…→Movie Clip→OK).

Рис. 14.8. Преобразование в символ

  1. Открываем закладку «Действия» (F9) и пишем код свободного перемещения для объекта (рис. 14.9.):

on (press) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this); } //Начать перемещение

on (release) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

Рис. 14.9. Написание кода свободного перемещения

Замечание: StartDrag и StopDrag находятся в разделе Movie Clip Control.

Данные операции повторяем для каждого подвижного объекта, который размещаем на отдельном слое. Для удобства можно блокировать каждый созданный кадр, тогда будет легче работать. Не забывайте, что каждый из них должен представлять из себя клип. Одинаковые объекты можно просто копировать и размещать на одном слое.

  1. В 1-м кадре слоя прописываем код разворачивания клипа на весь экран:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen","true");

  1. Добавляем кнопку выхода из полноэкранного режима со следующим кодом:

on (release) {

fscommand("quit");

}

  1. Нажимаем Ctrl+Enter – тестируем проект! Обратите внимание, что кнопка Выход будет работать только тогда, когда вы запустите ролик с расширением .swf или .exe и разворачивание окна во весь экран тоже будет происходить только при демонстрации ролика .swf или .exe.

  2. Сохраните ролик (Файл→Сохранить как→……).

  3. Опубликуйте ролик в формате swf: Файл→Публикация (Shift+F12)

Лабораторная работа №22

Технология создания кнопок

Цель работы: Освоение технологии создания клипа-кнопки и кнопки перемещения между сценами.

Теоретические сведения

Кнопка важный элемент любого интерактивного ресурса. Разрабатывая образовательный ресурс для интерактивной доски во Flash можно использовать кнопки из стандартной библиотеки компонентов Flash. В кнопке четыре кадра, которые соответствуют четырём её состояниям:

Up первоначальное (пассивное) состояние кнопки. Кнопка находится в этом состоянии, когда курсор мышки находится за её пределами.

Over – это состояние соответствует виду кнопки, когда курсор находится над кнопкой. Многие в этом состоянии используют эффекты "подсветки", "приподнимания" и т.п. чтобы показать, что кнопка "готова к нажатию".

Down – состояние кнопки, когда она нажата. В этом состоянии используются эффекты "вдавливания", более тёмной "подсветки и т.п.

Hit – это состояние используется для области кнопки, которая будет реагировать на курсор. Контур, нарисованный в этом состоянии, будет обозначать активную область кнопки. Например, в символе arcade button - orange, активной является область кнопки, и окружающего её ободка - тень не входит в активную область (хотя тоже присутствует в символе кнопки), поэтому при нажатии на неё ничего не происходит.

В эти четыре состояния можно помещать всё что угодно, включая другие символы (даже объекты MovieClip), тем самым создавая всевозможные кнопки.

В работе понадобится для кнопки прописать код свободного перемещения с изчесновением.

on (press) //когда кнопка мыши нажата

{

this.startDrag(true); //начинаем перемещать текущий объект, ключевое слово true в данном случае задает привязку центра объекта к курсору

}

on (release) //когда кнопка мыши отпущена

{

this.stopDrag(); //заканчиваем перемещать текущий объект

if (this._droptarget == "/sistemnic") //осуществляем проверку условия - если есть столкновение с объектом по имени sistemnic, то

{

this._visible = 0; //текущий объект становится невидимым

} // конец выполнения условного оператора

}