logo
Лаб работы ИТ 2 семестр

Практическая часть

Задание 1. Создание клипа-кнопки

  1. Открываем новый документ. Называем слой именем «Фон» и устанавливаем цвет фона по желанию.

  2. Введите в слое «Фон» статический текст Переместите в системный блок устройства, находящиеся внутри него.

  3. Импортируем в библиотеку графические изображения устройств компьютера, которые можно отрисовать, а можно использовать и исходные изображения с указанием источника. Обратите внимание, что фон картинок должен быть прозрачным.

  4. Создаем новый слой с именем «Клипы» и размещаем на нем графические изображения.

  5. Изображение системного блока преобразовываем в символ – тип клип и задаем имя инстанции sistemnic.

Рис. 15.1. Преобразование в символ

  1. Изображения, входящие в состав системного блока преобразовываем в символ – тип клип (рис. 15.1). Двойным щелчком заходим внутрь клипа и вновь преобразовываем изображение в символ – тип кнопка и для каждой кнопки прописываем код свободного перемещения с исчезновением: (Код писать и в клип и в кнопку (Клип+Код->Кнопка+Надпись+Код->Клип)) (рис. 15.2) (см. код в теоретической части).

Рис. 15.2.

Чтобы выйти из режима редактирования символа, нажимаем синюю стрелку (рис. 15.3.).

Рис. 15.3. Выход из режима редактирования символа

  1. Изображения, не входящие в состав системного блока преобразовываем в символ – тип клип. Двойным щелчком заходим внутрь клипа и вновь преобразовываем изображение в символ – тип кнопка и для каждой кнопки прописываем код свободного перемещения:

on (press) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this); } //Начать перемещение

on (release) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

Таким образом, устройства, входящие в состав системного блока, при перемещении на него будут исчезать, в отличие от устройств не входящих в системный блок.

  1. В слое «Фон» прописываем код разворачивания клипа на весь экран и отключения меню.

fscommand("showmenu", "false"); //Отключить большую часть выпадающего меню, где есть и пункт «Проиграть сначала», которым обучающийся может, например, запустить заново тест.

fscommand("fullscreen","true");//Развернуть ролик на весь экран

  1. В слое «Клипы» добавляем кнопку выхода со следующим кодом:

on (release) { //Кнопка мыши отпущена

fscommand("quit"); //Выход

}

  1. В слое «Клипы» добавляем кнопку, при нажатии на которую будет появляться вопрос: Какой вывод можно сделать после выполнения данного задания? (состояние кнопки Down) (рис. 15.4).

Рис. 15.4. Добавление кнопки с вопросом

  1. Добавим подсказку – название устройства, которое будет появляться при наведении на него курсора мыши. Для этого заходим внутрь каждого символа клип, затем внутрь символа кнопка и во втором кадре (положение кнопки Over) нажимаем F6 (копировать кадр) и добавляем соответствующую надпись (рис. 15.5).

Рис. 15.5. Добавление подсказки

  1. Переходим на вкладку «Фильтры» и, нажав на плюс, добавляем фильтры: Тень (Drop Shadow) – цвет белый, Свечение (Glow) – цвет белый (рис. 15.6).

Рис. 15.6. Настройка фильтров

  1. Аналогичным образом поступаем со всеми клипами (п. 12-13).

  2. Нажимаем Ctrl+Enter - тестируем проект!

  3. Публикуем в формате swf.

Рис. 15.7. Результат работы

Задание 2. Создание кнопки перемещения между сценами

  1. Открываем новый документ Flash. В 1 кадре слоя 1 пишет текст Вперёд (рис. 15.8).

Рис. 15.8. Размещение текста в первом кадре

  1. Выбираем инструмент Выделение (V) и щелкаем по нашей надписи, нажимаем правую кнопку мыши, вызывая контекстное меню и выбираем Преобразовать в символ (рис. 15.9).

Рис. 15.9. Преобразование в символ

  1. Выбираем тип символа – Кнопка и нажимаем ОК.

  2. Пропишем действие–переход для созданной кнопки.

  3. Открываем окно Действия или нажимаем клавишу F9 и прописываем для кнопки переход на следующую сцену (рис. 15.10):

on (release)

{

gotoAndPlay("Сцена 2", 1);

}

Рис. 15.10. Размещение кода для кнопки перехода

  1. Создаем сцену 2. Для этого выбираем в пункте меню Окна-Другие панели-Сцены или нажимаем Shift+F2 (рис. 15.11). В открывшемся окне нажимаем + (добавить сцену). Теперь у нас две сцены.

Рис. 15.11. Создание сцены

  1. В сцене 2 делаем надпись Назад и выполняем все те же действия, что и для кнопки Вперед (пункты 2-5). При этом действие для кнопки Назад будет соответственно таким:

on (release)

{

gotoAndPlay("Сцена 1", 1);

}

  1. Тестируем проект, нажав Ctrl+Enter. Как видим, сцены мелькают, сменяя друг друга.

  2. Далее необходимо прописать на обеих сценах действие Стоп. На сцене 2 вставляем новый слой (можно прописать и в 1-м слое), щелкаем по первому кадру и прописываем действие:

stop ();

Как видим, над кадром появилась буква а.

Аналогично для сцены 1.

  1. Тестируем проект, нажав Ctrl+Enter. Как видим, теперь сцены сменяются только после нажатия на созданные кнопки Вперед и Назад.

Лабораторная работа № 16

Моментальная проверка правильности расположения перетаскивающихся объектов

Цель работы: познакомимся с одним из возможных вариантов моментальной проверки правильности перемещения объектов.

Теоретические сведения

Мы уже освоили технологию свободного перемещения объектов, научились их переворачивать, перемещать с исчезновением. Технология свободного перемещения объектов во Flash может быть усовершенствована, если использовать возможность моментальной проверки правильности расположения перетаскивающихся объектов. Это можно осуществить, если использовать проверку принадлежности клипа той или иной области.

Практическая часть

  1. Открываем новый документ.

  2. Называем слой именем «Фон» и устанавливаем цвет фона по желанию.

  3. Устанавливаем размер рабочей области 800х600.

  4. В 1-м кадре слоя «Фон» размещаем текст задания: Установи правильное соотношение. Перетащи надписи на соответствующие позиции.

  5. Добавляем новый слой с именем «Картинки» и располагаем на нем изображения устройств (рис. 16.1).

Рис. 16.1. Слой «Картинки»

  1. Добавляем новый слой с именем «Ответы», на котором в 1-м кадре создаем объекты для перемещения – названия устройств.

Код для свободного перемещения каждого объекта (клипа) нам уже знаком:

on (press) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this); } //Начать перемещение

on (release) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

  1. Задаем каждому клипу имя инстанции k1, k2, k3, k4, k5, k6 соответственно (рис. 16.2).

k2

k3

k6

k5

k4

k1

Рис. 16.2. Слой «Картинки»

  1. Добавляем новый слой с именем «База» и располагаем на нем прямоугольные поля чуть большего размера, чем перемещаемые клипы, устанавливая их на задний план (щелкаем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Расположить(Arrange)→На задний план(Send to Back)→Ок).

  2. Каждое прямоугольное поле (базу) преобразовываем в символ – тип клип и присваиваем соответствующее имя инстанции: base1, base2, base3, base4, base5, base6 (рис. 16.3).

Рис. 16.3. Слой «База»

Обратите внимание на то, что на клип base1 должен будет встать клип k1 и т.п.

  1. Добавляем новый слой с именем «Код» и для 1 кадра прописываем следующий код:

stop();

//Функция

function dropToBase(clip:MovieClip, initX, initY, base:MovieClip) {

clip._x = initX;

clip._y = initY;

clip.onPress = function() { // При нажатии на клип...

this.startDrag(); // Включаем перетаскивание

};

clip.onRelease = function() {// При отпускании кнопки мыши...

this.stopDrag(); // Прекращаем перетаскивание

if (eval(this._droptarget) == base) { //Если клип "сброшен" в требуемую область (клип base),он центрируется по этой области //

this._x = base._x;

this._y = base._y;

}

else { // Иначе (если клип "сброшен" мимо цели) возвращаем его в исходное положение

this._x = initX;

this._y = initY;

}

};

}

//Основная программа

var clipNum:Number = 6; //Количество клипов

for (i = 1; i <= clipNum; i++) {

dropToBase(this["k" + i], this["k" + i]._x, this["k" + i]._y, this["base" + i]);

}

  1. Для того чтобы ответ размещался поверх базы меняем местами слои «Ответы» и «База» (рис. 16.4).

Рис. 16.4. Смена места слоев «Ответы» и «База»

  1. Тестируем проект.

  2. Самостоятельно добавляем код, разворачивающий клип на весь экран, и кнопку выхода.

  3. Публикуем в формате swf.

Лабораторная работа № 23

ИТ в образовании и науке. Универсальный математический пакет MathCad

Цель работы

Изучение возможностей программного средства MathCad для решения простейших задач математики.

Теоретические сведения

MathCad - программное средство, среда для выполнения на компьютере разнообразных математических и технических расчетов, предоставляющая пользователю инструменты для работы с формулами, числами, графиками и текстами, снабженная простым в освоении графическим интерфейсом.

Документ программы MathCad называется рабочим листом. Он содержит объекты двух видов: формулы и текстовые блоки. Текстовые блоки содержат различного рода комментарии и описания.

Формулы вычисляются с использованием числовых констант, переменных, функций (стандартных и определенных пользователем), а также общепринятых обозначений математических операций. Графики, которые автоматически строятся на основе результатов расчетов, также рассматриваются как формулы. В ходе расчетов формулы обрабатываются последовательно, слева направо и сверху вниз, а текстовые блоки игнорируются.

При вводе информации на рабочий лист курсор мыши может иметь 3 вида:

Для управления порядком операций используются скобки. Уголковый курсор позволяет делать это автоматически. Для этого необходимо выделить элементы формулы, которые должны рассматриваться как единое целое, используя клавишу Пробел; ввести знак операции, при этом элементы в пределах уголкового курсора автоматически заключатся в скобки.

Элементы формул можно вводить с клавиатуры или с помощью панелей управления (View/ Math Palette):

аналитические вычисления

греческий алфавит

матрица

счет

график

исчисление

и др., в зависимости от версии программы.