Внедрение кода на языке Action Script к Flash-проекту. Пакет и класс.
Объекты и классы В ActionScript 3.0 каждый объект определяется классом. Класс можно рассматривать как шаблон или проект типа объекта. Определения класса могут включать переменные и константы, которые содержат значения данных и методов, являющихся функциями, содержащими поведение, связанное с этим классом. Значения, хранимые в свойствах, могут быть примитивными значениями или другими объектами. Примитивные значения — это числа, строки или логические значения. ActionScript содержит ряд встроенных классов, являющихся частью языка ядра. Некоторые из этих встроенных классов, например Number, Boolean и String, отражают примитивные значения, доступные в ActionScript. Другие же, такие как классы Array, Math и XML, определяют более сложные объекты. Все классы, независимо от того, являются ли они встроенными или определяемыми пользователем, выводятся из класса Object. В ActionScript 3.0 тип данных Object не является типом данных по умолчанию, даже несмотря на то что все другие классы являются его производными. Можно определить свои собственные классы, используя ключевое слово class. Свойства класса можно объявить тремя способами: константы могут быть определены с помощью ключевого слова const, переменные определяются с помощью ключевого слова var, а свойства getter и setter определяются с использованием атрибутов get и set в объявлении метода. Методы можно объявлять с помощью ключевого слова function. Экземпляр класса создается с помощью оператора new.
Пример(описание класса и его создание):
public class Triangle { private var ax:Number;
private var ay:Number;
…
}
//методы
var A:Triangle = new Triange(…);//создание объекта экземпляра класса
Пакеты
Пакеты позволяют связывать определения классов вместе таким способом, что облегчается совместное использование кода и снижается вероятность конфликтов имен. Пакеты реализуются с помощью пространств имен, но эти два понятия не являются синонимами. При объявлении пакета явно создается специальный тип пространства имен, который гарантированно будет известен во время компиляции. Пространства имен, когда создаются явным образом, не обязательно известны во время компиляции. Для создания пакета используется директива package
package samples
{
//классы и методы пакета
}
При компиляции всем классам и методам данного пакета будет присвоено имя samples.название_класса(метода) ActionScript 3.0 поддерживает на верхнем уровне пакета не только классы, но и переменные, функции и даже инструкции. Пакеты могут иметь иерархическую структуру. К примеру пакет flash.xml, предоставляемый в рамках ActionScript 3.0. вложен в пакет flash.
Если требуется использовать класс, находящийся внутри пакета, необходимо выполнить импорт либо этого пакета, либо определенного класса.
import samples.*;
Существует несколько методов работы с языком ActionScript для проектов среды Adobe Flash Professional:
Существует несколько режимов (Помощник по сценариям» и «Поведение»(только до 2.0)) которые позволяют управлять роликом без знания языка ActionScript, создавая при этом функции автоматически (выбирая их из списка уже созданных типичных функций).
• Написание собственных сценариев ActionScript обеспечивает большую гибкость в управлении документом, но требует знания языка ActionScript. При написании кода в среде разработчика используется панель «Действия» или окно «Сценарий». Панель «Действия» и окно «Сценарий» содержат полнофункциональный редактор программного кода, включающий подсказки кода и выделение цветом, форматирование, цветовую подсветку и проверку синтаксиса, отладку, номера строк, перенос слов и поддержку Юникода.
• Панель «Действия» используется для создания сценариев, которые включены в документ Flash (то есть являются внедренными в FLA-файл). Панель «Действия» предоставляет такие возможности, как панель инструментов «Действия», обеспечивающая быстрый доступ к основным элементам языка ActionScript, и режим «Помощник по сценариям», в котором предлагается выбирать элементы, необходимые для создания сценариев. • Окно «Сценарий» используется для создания внешних сценариев, то есть сценариев или классов, хранящихся во внешних файлах. (Для создания внешнего AS-файла можно также использовать текстовый редактор.) Окно «Сценарий» содержит функции, облегчающие написание кода, например подсказки кода, выделение цветом, проверку синтаксиса и автоформатирование.
- Описание, назначение и возможности технологии Adobe Flash.
- Программное обеспечение для создания и просмотра проектов Adobe Flash.
- Отличительные особенности и назначение языка Action Script.
- Внедрение кода на языке Action Script к Flash-проекту. Пакет и класс.
- Поля, методы, свойства и их области видимости в Action Script.
- 6.Наследование в ActionScript и объектная модель языка
- 7. Создание анимации и управление ею средствами Action Script
- 8.Элементы управления и их отличительные особенности
- 9.Назначение и особенности классов Object и DataProvider
- 10. Иерархия классов событий и способы обработки события в Action Script
- События мыши и клавиатуры, генерируемые элементами управления
- Класс Timer и принцип работы с ним
- Особенности обработки событий, генерируемых компонентами List, ComboBox и DataGrid
- Назначение класса urlRequest, его поля и методы
- Назначение класса urlLoader и работа с ним
- Компонент uiLoader, его отличие от класса urlLoader
- 17.Создание индикатора загрузки изображения
- 18.Описание xml. Созд.В Action Script xml-докум. И загрузка внешн xml-документов.
- 19.Анализ содержимого xml-документа
- 20. Изменение xml-документа, загруженного в память
- 21.Отправка xml-документа на http-сервер
- 22.Описание, назначение и возможности технологии Adobe air
- 23.Особенности разработки приложений Adobe air с использованием технологий AdobeFlash и языка Action Script. Drag-and-drop в air-приложениях.
- 24.Работа с файловой системой в приложении air
- 25.Работа с базами данных в приложении air