logo
Шпора по информатике / 002

При выполнении лабораторных работ в дисплейном классе используется

система Borland C++ версии 3 для DOS, но для Windows ставят версию 5

(BC3 и BC5 соответственно). Такие же номера версий существуют для системы Builder.

Пятая версия – Builder 5 – появилась в 2000 г, а Builder 6 в 200 _ г.

Для лабораторной работы № 5 в дисплейном классе установлена версия Builder6.

17.4 Объекты в системе Builder

В лекциях по ООП использовались следующие термины:

класс, элемент класса, данное, метод и объект. В системе Builder к этим основным терминам добавлены дополнительные термины для визуальных объектов: компонент, свойство, событие. Приведем таблицу соответствия.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

OOП Визуальное ООП

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

класс компонент

данное (поле) свойство

метод метод

объект объект

- событие

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Компонент – это специальный класс для визуального создания объектов в программах. Библиотека VCL содержит большое количество классов и более 130 компонентов. Основные компоненты этой библиотеки представлены в виде значков на палитре компонентов, расположенной под строкой меню. Значки объединены в группы, разделенные вкладками. Эту палитру можно называть палитрой классов.

Первая её страница Standard содержит различные окна для текстов, стандартную кнопку, радиокнопки, полосы прокрутки и т.д. Например,

класс Tbutton - это компонент «стандартная кнопка». Выделив этот компонент, можно создать в программе любое количество кнопок, т.е. объектов класса Tbutton.

Каждому из созданных объектов Вuilder будет давать уникальное имя, добавляя цифру к имени компонента: Button1, Button2 и т.д. Эти имена можно изменить и для этого есть простые средства в Инспекторе объектов ( см. ниже).

Используя компоненты из VCL, можно создавать новые компоненты с помощью механизма наследования. Отметим, что любой компонент является классом, но не наоборот: лишь некоторые классы являются компонентами.

Свойство ( англ. property) – характеристика компонентов, соответствующая

элементу данных. Любое свойство обеспечивает доступ к значениям полей объектов и эти значения можно легко устанавливать. Каждое свойство имеет имя и значение (или массив значений). Для понимания можно считать, что имя свойства – это имя данного, т.е. имя поля, а значение свойства – значение поля.

Свойство - это переменная в программе, т.е. параметр объекта, иначе его характеристика.

Например, в классе TButton есть свойство, т.е. элемент данных,

int Height;

По умолчанию имеем Height=25. Это высота кнопки в пикселах и ее легко изменить, отметив это свойство мышью. Еще один пример.

В классе TForm1 свойство Height определяет (в пикселах) высоту окна, которое первым появляется на экране. При запуске имеем Height=480.

В системе Builder это главное окно называется формой и все программы в Builder строятся на основе форм, т.е. в форме создается интерфейс программы.

Обращение к свойству конкретного объекта в программе пользователя имеет вид вызова элемента с указателем ( см. раздел 15.3), например, int hh = Form1->Height; Button1->Height = 45; . При проектировании эти значения можно также задать в окне Инспектора объектов (см. ниже).

Событие (event) – это воздействие пользователя на компонент, например, нажатие кнопки. Все происходящие на экране действия называются событиями. Событие позволяет сообщить программе, какой метод следует вызывать для его обработки. Методы программы, т.е. ее функции, обычно являются обработчиками событий и они реализуют реакцию программы на возникновение определенных событий. Например, для объекта Button1 нажатие этой кнопки - это событие OnClick, и оно вызовет функцию

Button1Click( . . . . . ).

Функцию Button1Click нужно написать, а иначе не будет никакой реакции на щелчок по кнопке.

Для установки свойств и событий на экране в Builder существует в левой части экрана Инспектор объектов .

Он показывает список всех созданных программистом объектов, а также свойства и события для каждого. Список событий для объекта отображает связь между событиями и методами, т.е. каждое событие активизирует (запускает) метод, которому присвоено соответствующее имя. Для событий, указанных в нем, автоматически генерируются заголовки функций и скобки { }, в которые можно дописывать любые тексты функций на С++. Если Инспектора объектов нет на экране, то [F11].