28. Графический движок
Графический движок (graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») - подпрограммное обеспечение, программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики. Может существовать как отдельный продукт или в составе игрового движка. Может использоваться для визуализации отдельных изображений или компьютерного видео. Графические движки, использующееся в программах по работе с компьютерной графикой (таких, как 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Zbrush, Blender), обычно называются «рендерерами», «отрисовщиками» или «визуализаторами». Само название «графический движок» используется, как правило, в компьютерных играх.
Основное и важнейшее отличие «игровых» графических движков от программных рендереров состоит в том, что первые должны обязательно работать в режиме реального времени, тогда как вторые могут тратить по несколько десятков часов на вывод одного изображения. Вторым существенным отличием является то, что начиная приблизительно с 1995-1997 года, графические движки производят рендеринг с помощью графических процессоров (GPU), которые установлены на отдельных платах - видеокартах. Программные рендереры используют только центральные процессоры (CPU).
- «Компьютерная графика»
- 1. Графический процессор. Структура графического процессора g80
- 2. Цифровой сигнальный процессор
- 3. Особенности архитектуры
- 4. Устройство цсп
- 5. Классификация цсп по архитектуре
- 6. Кластеры процессоров цифровой обработки
- 7. Аппаратно-программный комплекс vliw
- 9. Компоненты графической системы Windows
- 10. Компоненты режима ядра
- 11. Архитектура графической системы Windows (gdi)
- 12. Архитектура directx
- 13. Архитектура directdraw
- 14. Архитектура системы печати
- 15. Ве́кторная гра́фика
- 16. Растровое изображение
- 17. Цветовая модель rgb
- 18. Цветовая модель cmyk
- 19. Цветовая модель hsv и hsl
- 20. Цифровая обработка сигналов
- 21. Преобразования Фурье
- 22. Основы opengl
- 23. Графический конвейер OpenGl
- 24. Организация OpenGl. Сопутствующие api
- 25. Архитектура Windows Presentation Foundation
- 26. Организация шейдеров
- 27. Игровой движок
- 28. Графический движок
- 29. Воксел. Доксел
- 30. Спрайт
- 32. Графический ускоритель Intel gma
- 33. Графическое ядро Core i5
- 34. Целочисленный алгоритм Брезенхема
- 35. Алгоритм Брезенхема для генерации окружности
- 36. Буферы кадра
- 37. Точки и линии. Преобразование точек и линий
- 38. Полярная и декартовая система координат
- 39. Трехмерные преобразования
- 40. Трехмерный сдвиг. Трехмерные вращения.
- 41. Закраска Гуро
- 42. Закраска Фонга