5. Классификация цсп по архитектуре
Стандартные ЦСП
Существуют два варианта выполнения команды MAC на стандартном ЦСП:
Когда оба операнда хранятся в памяти данных, поэтому на их выборку требуется два такта, то есть время выполнения n сложений равно 2n.
Когда один из операндов хранится в памяти программ, поэтому команда исполняется за один такт, и общее время выполнения цикла будет равно n тактов.
Эффективная реализация алгоритма требует использования памяти программ для хранения данных, а максимальное быстродействие достигается только в однокомандном цикле. Одним из вариантов, позволяющим отказаться от использования памяти программ для хранения данных, является применение «двухпортовой памяти», то есть памяти, имеющей два комплекта входных шин — двух шин адреса и данных. Такая архитектура позволяет произвести одновременное обращение по двум адресам. Данное решение применяется в ЦСП компаний Motorola и Lucent. При указанной архитектуре повысить производительность можно только увеличением тактовой частоты.
Улучшенные стандартные ЦСП
«Улучшенные стандартные ЦСП» для повышения производительности системы, по сравнению со стандартными ЦСП, используют следующие методы повышения параллелизма:
Увеличение количества операционных и вычислительных устройств;
Введение специализированных сопроцессоров;
Расширение шин для увеличения количества передаваемых данных;
Использование памяти с многократным доступом (несколько обращений за такт);
Усложнение системы команд;
Многие из этих способов применялись уже начиная с самых первых процессоров, поэтому зачастую их невозможно однозначно классифицировать как «стандартные» или «улучшенные».
- «Компьютерная графика»
- 1. Графический процессор. Структура графического процессора g80
- 2. Цифровой сигнальный процессор
- 3. Особенности архитектуры
- 4. Устройство цсп
- 5. Классификация цсп по архитектуре
- 6. Кластеры процессоров цифровой обработки
- 7. Аппаратно-программный комплекс vliw
- 9. Компоненты графической системы Windows
- 10. Компоненты режима ядра
- 11. Архитектура графической системы Windows (gdi)
- 12. Архитектура directx
- 13. Архитектура directdraw
- 14. Архитектура системы печати
- 15. Ве́кторная гра́фика
- 16. Растровое изображение
- 17. Цветовая модель rgb
- 18. Цветовая модель cmyk
- 19. Цветовая модель hsv и hsl
- 20. Цифровая обработка сигналов
- 21. Преобразования Фурье
- 22. Основы opengl
- 23. Графический конвейер OpenGl
- 24. Организация OpenGl. Сопутствующие api
- 25. Архитектура Windows Presentation Foundation
- 26. Организация шейдеров
- 27. Игровой движок
- 28. Графический движок
- 29. Воксел. Доксел
- 30. Спрайт
- 32. Графический ускоритель Intel gma
- 33. Графическое ядро Core i5
- 34. Целочисленный алгоритм Брезенхема
- 35. Алгоритм Брезенхема для генерации окружности
- 36. Буферы кадра
- 37. Точки и линии. Преобразование точек и линий
- 38. Полярная и декартовая система координат
- 39. Трехмерные преобразования
- 40. Трехмерный сдвиг. Трехмерные вращения.
- 41. Закраска Гуро
- 42. Закраска Фонга