21. Объектно-ориентированное программирование.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) - парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием (отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта - прототипа) вместо классов используются объекты-прототипы.
В центре ООП находится понятие объекта. Объект - некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними. Объект - это сущность, которой можно посылать сообщения, и которая может на них реагировать, используя свои данные. Данные объекта скрыты от остальной программы. Сокрытие данных называется инкапсуляцией.
Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности - для этого требуется наличие наследования. Но даже наличие инкапсуляции и наследования не делает язык программирования в полной мере объектным с точки зрения ООП. Основные преимущества ООП проявляются только в том случае, когда в языке программирования реализован полиморфизм; то есть возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию.
Абстрагирование - это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция - это набор всех таких характеристик.
Инкапсуляция - это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.
Наследование - это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс - потомком, наследником или производным классом.
Полиморфизм - это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Класс - набор методов и функций. Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Объект - это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).
Прототип - это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.
Достоинства:
– Классы позволяют проводить конструирование из полезных компонент, обладающих простыми инструментами, что дает возможность абстрагироваться от деталей реализации.
– Локализация кода и данных улучшает наглядность и удобство сопровождения программного обеспечения.
– Инкапсуляция информации защищает наиболее критичные данные от несанкционированного доступа.
– Обработка разнородных структур данных. Программы могут работать, не утруждая себя изучением вида объектов. Новые виды могут быть добавлены в любой момент.
– Изменение поведения во время выполнения. На этапе выполнения один объект может быть заменен другим. Это может привести к изменению алгоритма, в котором используется данный объект.
– Многоразового использования программного обеспечения на практике добиться не удается из-за того, что существующие компоненты уже не отвечают новым требованиям. ООП помогает этого достичь без нарушения работы уже имеющихся клиентов, что позволяет нам извлечь максимум из многоразового использования компонент.
Недостатки: Снижение производительности функционирования ПО и высокие начальные затраты. Объектная декомпозиция существенно отличается от функциональной, поэтому переход на новую технологию связан как с преодолением психологических трудностей, так и дополнительными финансовыми затратами. Безусловно, объектно-ориентированная модель наиболее адекватно отражает реальный мир, представляющий собой совокупность взаимодействующих (посредством обмена сообщениями) объектов. Но на практике в настоящий момент продолжается формирование стандарта языка объектно-ориентированного моделирования UML, и количество CASE-средств, поддерживающих объектно-ориентированный подход, невелико по сравнению с поддерживающими структурный подход. Кроме того, диаграммы, отражающие специфику объектного подхода (диаграммы классов и т.п.), гораздо менее наглядны и плохо понимаемы непрофессионалами. Поэтому одна из главных целей внедрения CASE-технологии, а именно снабжение всех участников проекта (в том числе и заказчика) общим языком "для передачи понимания", обеспечивается на сегодняшний день только структурными методами. Часть языков целиком построена вокруг объектных средств - в них любые данные являются объектами, любой код - методом какого-либо класса, и невозможно написать программу, в которой не использовались бы объекты. Примеры подобных языков - Smalltalk, Python, Java, C#. Другие языки («гибридные») включают ООП-подсистему в исходно процедурный язык. В них существует возможность программировать, не обращаясь к объектным средствам. Классические примеры - C++, Delphi и Perl.
- 1. Теория множеств и булева алгебра.
- 2. Основы дискретной математики.
- 3. Понятие информации, общая характеристика процессов сбора, передачи, обработки и накопления информации.
- 4. Свойства информации, энтропия и информационные свойства непрерывных источников.
- 5. Моделирование: основные понятия и определения.
- 2) Видов моделирования:
- 6. Дисперсионный и регрессионный анализ.
- 7. Основы теории управления.
- 8. Численные методы.
- 9. Структурное программирование.
- 10. Проектирование программного обеспечения.
- 11. Основы электроники и микросхемотехники.
- 12. Основные цифровые элементы, триггеры, регистры, счетчики, мультиплексоры, шифраторы.
- 13. Обобщенная структура эвм, архитектура Фон-Неймана.
- 14. Персональный компьютер и его основные элементы.
- 16. Устройства хранения и передачи данных.
- Flash-карта
- Оптические cd,dvd,bd
- 17. Периферийные устройства.
- 18. Многопроцессорные системы и серверы баз данных.
- 19. Аппаратное устройство сетевого оборудования.
- 20. Технологии компьютерных сетей.
- 21. Объектно-ориентированное программирование.
- 22. Системное программное обеспечение.
- 23. Операционные системы.
- 24. Базы данных.
- 25. Информационные сети.
- 26. Протоколы стека tcp/ip.
- 27. Мультимедиа технологии.
- 28. Системы искусственного интеллекта.
- 30. Вычислительные системы.