15)Основные понятия объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированное программирование или ООП (object-oriented programming) -- методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупностиобъектов, каждый из который является реализацией определенного типа, использующая механизм пересылки сообщений и классы, организованные в иерархию наследования.
Центральный элемент ООП -- абстракция. Данные с помощью абстракции преобразуются в объекты, а последовательность обработки этих данных превращается в набор сообщений, передаваемых между этими объектами. Каждый из объектов имеет свое собственное уникальное поведение. С объектами можно обращаться как с конкретными сущностями, которые реагируют на сообщения, приказывающие им выполнить какие-то действия.
ООП характеризуется следующими принципами (по Алану Кею):
все является объектом;
вычисления осуществляются путем взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие; объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения; сообщение -- это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия;
каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов;
каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов данного типа;
в классе задается функциональность (поведение объекта); тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия;
классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования; память и поведение, связанное с экземплярами определенного класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.
Определение 1.1 Абстрагирование (abstraction) -- метод решения задачи, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории.
Абстрагирование позволяет отделить логический смысл фрагмента программы от проблемы его реализации, разделив внешнее описание (интерфейс) объекта и его внутреннюю организацию(реализацию).
Определение 1.2 Инкапсуляция (encapsulation) -- техника, при которой несущественная с точки зрения интерфейса объекта информация прячется внутри него.
Определение 1.3 Наследование (inheritance) -- свойство объектов, посредством которого экземпляры класса получают доступ к данным и методам классов-предков без их повторного определения.
Наследование позволяет различным типам данных совместно использовать один и тот же код, приводя к уменьшению его размера и повышению функциональности.
Определение 1.4 Полиморфизм (polymorphism) -- свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий; полиморфной переменной, например, может соответствовать несколько различных методов.
Полиморфизм перекраивает общий код, реализующий некоторый интерфейс, так, чтобы удовлетворить конкретным особенностям отдельных типов данных.
Определение 1.5 Класс (class) -- множество объектов, связанных общностью структуры и поведения; абстрактное описание данных и поведения (методов) для совокупности похожих объектов, представители которой называются экземплярами класса.
Определение 1.6 Объект (object) -- конкретная реализация класса, обладающая характеристиками состояния, поведения и индивидуальности, синоним экземпляра.
Значительно более широкий список основных терминов ООП приведен ниже в секции 1.5 текущего параграфа.
Как это уже отмечалось в самом начале курса, Java -- лишь один из объектно-ориентированных языков. Другим активно используемым профессиональными программистами языком ООП, с который мы познакомимся в следующем семестре, является C++. В дальнешем нам предстоит знакомство с такими представителями этого семейства, как Smalltalk, Delphi Pascal и CLOS.
Следует иметь в виду, что в разных объектно-ориентированных языках для обозначения одних и тех же концепций ООП используются слегка отличающиеся друг от друга термины.
Yandex.RTB R-A-252273-3
- 3)Система счисления. Представление чисел в различных системах. Перевод целых чисел из одной в другую.
- 4)Высказывания и предикаты. Алгебра, высказывание, предикат, булевское, высказывание, логические функции.
- 5)Аксиомы алгебры предикат.
- 6)Информационно-логическая задача(опр)
- 7)Кол-венное измерение инфы. Кол-во инфы. Мера инфы. Мера р. Хартли. Мера к. Шенона
- 8)Объект и предмет информатики
- 9)Структура современной информатики
- 10)Структура программного обеспечения
- 11)Системы програмирования
- 12)Операционные системы
- 13)Понятие алгоритма. Св-ва. Типы. Виды представления алгоритмов. Этапы разработки программы
- 14) Объектно-ориентированное программирование на примере vba.
- 15)Основные понятия объектно-ориентированное программирование
- 16)Объекты. Методы. Свойства. События
- 17)Основы программирования на языке vba
- 2.3. Выражения
- 2.3.1. Виды операций
- 2.3.2. Приоритет выполнения операций
- 18)Алфавит. Комментарии. Имена переменных. Операция присвоения. Математические операции. Операции присвоения. Логические операции.
- 19)Процедуры ,процедуры-функции. Общие процедуры .Процедуры обработки событий .Объявление переменных
- 20) Встроенные функции (математические)
- 21)Условный оператор if…then
- 22)Операторы передачи безусловного перехода по метке goto
- 21)Условный оператор if…then
- 23)Операторы цикла
- 24)Создание процедуры(функции) вызов процедуры
- 25)Работа со строковыми переменными
- 26)Ввод-вывод в vba : inputbox, msgbox,объекты range, cells
- 27)Некоторые приемы оптимизации программ
- 28)Опред одномерного и двумерного массива. Декларация одномерного и двумерного масива в vba
- 29)Алгоритмы ввода вывода одномерного массива. Алгоритм ввода и вывода двумерного массива
- 30)Основные сведения о динамичном массиве.
- 31)Сортировка массива методом пузырька массива
- 32)Сортировка масива методом нахождения минимального элемента массива
- 33)Экранная форма
- 34)Экранная форма( св-ва, методы, события)
- 36)Эл. Кнопка(св-ва, события)
- 37)Элемент Текстовое поле (свойства)
- 38)Эл надпись(св-ва)
- 39)Элемент рамка
- 40)Элемент флажок
- 41)Эл переключатель(св-ва)
- 42)Элемент рисунок
- 43) Размещение элементов управления в форме или на рабочем листе
- 43)Размещение эл упр в форме или на раб листе
- 48)Задачи на измерение единицы измерения информации
- 49)Задачи бутлеровской алгебры и размеры пениса мух
- 52,3) Построение графиков 2 порядка на плоскости гиперболоид (однополосный, двухполюсный)
- 52,4) Построение графиков 2 порядка на плоскости конус 2 порядка
- 59) Транспонирование матрицы