Правила решения задачи дробно-линейного программирования графическим методом
1. Построить область допустимых решений, соответствующую системе ограничений задачи.
2. Выбирать произвольное значение z и построить соответствующую прямую, которая обязательно пройдет через начало координат.
3. Если обозначить , то
-
если, то, поворачивая прямую z против часовой стрелки до опорного положения, получим точку минимума (для получения максимума прямую поворачивают по часовой стрелке);
-
если , то для получения минимума прямую z, поворачивают по часовой стрелке до опорного положения (для максимума – против часовой стрелки).
4. Определяют координаты полученных точек - это и будут оптимальные значения переменных.
5. Вычисляют величину целевой функции.
Пример 2.8.2. Решить задачу дробно-линейного программирования (2.8.1), (2.8.2) графическим методом.
Решение. Область допустимых решений, соответствующая системе ограничений (2.8.1), изображена на рисунке 4. Она представляет собой треугольник АВС.
Рисунок 4 – Область допустимых решений
Для построения прямой z выполним следующие преобразования. Пусть , тогда , следовательно прямая z имеет вид или .
Поскольку в данном случае выполняется неравенство , то для получения минимума целевой функции будем поворачивать прямую z по часовой стрелке до опорного положения.
Для нахождения решения задачи, найдем координаты точки А, как точки пересечения прямых l2 и l3 , решив систему уравнений
В результате получим, что А, т.е. , . Подставив эти значения переменных в целевую функцию (2.10.2), получим
.
- Рецензенты:
- Содержание
- 1. Программа курса Введение
- Математические основы программирования
- Общий вид задачи линейного программирования
- Методы решения общей задачи линейного программирования
- Двойственные задачи линейного программирования
- Распределительные методы
- Элементы нелинейного программирования
- Элементы теории игр
- Введение
- Классификация задач математического программирования
- 2. Математическое программирование
- 2.1. Постановка задач линейного программирования
- Алгоритм графического метода решения злп
- 2.3. Симплекс-метод решения задачи линейного программирования
- Алгоритм симплекс-метода решения злп
- Пример 2.3.1. Решить злп (2.2.1), (2.2.5) симплекс-методом.
- Критерий оптимальности опорного плана:
- Переход к следующей симплекс-таблице осуществляют по правилам:
- 2.4. Двойственная задача линейного программирования
- 2.5. Элементы теории матричных игр
- Алгоритм принципа максимина (минимакса)
- Решение. Эта матричная игра имеет размерность (3х4), т.Е. Игрок а имеет три стратегии, а игрок в – четыре. Запишем ее в нормальной форме.
- Последовательность действий при решении игры
- 2.6. Транспортная задача. Метод потенциалов
- Алгоритм метода потенциалов состоит из следующих этапов:
- Критерий оптимальности плана перевозок
- 2.7. Задача о назначениях
- Алгоритм метода Фогеля
- Алгоритм венгерского метода решения задачи о назначениях
- 2.8. Дробно-линейное программирование
- Правила решения задачи дробно-линейного программирования графическим методом
- 2.9. Целочисленное программирование
- 2.10. Параметрическое программирование
- Алгоритм решения задачи параметрического программирования
- 3. Задания для самостоятельной работы