Массивы массивов
Еще одним видом массивов C# являются массивы массивов, называемые также изрезанными массивами (jagged arrays). Такой массив массивов можно рассматривать как одномерный массив, элементы которого являются массивами, элементы которых, в свою очередь, снова могут быть массивами, и так может продолжаться до некоторого уровня вложенности.
В каких ситуациях может возникать необходимость в таких структурах данных? Эти массивы могут применяться для представления деревьев, у которых узлы могут иметь произвольное число потомков. Таковым может быть, например, генеалогическое дерево. Вершины первого уровня - Fathers, представляющие отцов, могут задаваться одномерным массивом, так что Fathers[i] - это i-й отец. Вершины второго уровня представляются массивом массивов - Children, так что Children[i] - это массив детей i-го отца, а Children[i][j] - это j-й ребенок i-го отца. Для представления внуков понадобится третий уровень, так что GrandChildren [i][j][k] будет представлять к-го внука j-го ребенка i-го отца.
Есть некоторые особенности в объявлении и инициализации таких массивов. Если при объявлении типа многомерных массивов для указания размерности использовались запятые, то для изрезанных массивов применяется более ясная символика - совокупности пар квадратных скобок; например, int[][] задает массив, элементы которого - одномерные массивы элементов типа int.
Сложнее с созданием самих массивов и их инициализацией. Здесь нельзя вызвать конструктор new int[3][5], поскольку он не задает изрезанный массив. Фактически нужно вызывать конструктор для каждого массива на самом нижнем уровне. В этом и состоит сложность объявления таких массивов. Начну с формального примера:
//массив массивов - формальный пример
//объявление и инициализация
int[][] jagger = new int[3][]
{
new int[] {5,7,9,11},
new int[] {2,8},
new int[] {6,12,4}
};
Массив jagger имеет всего два уровня. Можно считать, что у него три элемента, каждый из которых является массивом. Для каждого такого массива необходимо вызвать конструктор new, чтобы создать внутренний массив. В данном примере элементы внутренних массивов получают значение, будучи явно инициализированы константными массивами. Конечно, допустимо и такое объявление:
int[][] jagger1 = new int[3][]
{
new int[4],
new int[2],
new int[3]
};
В этом случае элементы массива получат при инициализации нулевые значения. Реальную инициализацию нужно будет выполнять программным путем. Стоит заметить, что в конструкторе верхнего уровня константу 3 можно опустить и писать просто new int[][]. Самое забавное, что вызов этого конструктора можно вообще опустить - он будет подразумеваться:
int[][] jagger2 =
{
new int[4],
new int[2],
new int[3]
};
А вот конструкторы нижнего уровня необходимы. Еще одно важное замечание - динамические массивы возможны и здесь. В общем случае, границы на любом уровне могут быть выражениями, зависящими от переменных. Более того, допустимо, чтобы массивы на нижнем уровне были многомерными. Но это уже "от лукавого" - вряд ли стоит пользоваться такими сложными структурами данных, ведь с ними предстоит еще и работать.
Приведу теперь чуть более реальный пример, описывающий простое генеалогическое дерево, которое условно назову "отцы и дети":
//массив массивов -"Отцы и дети"
int Fcount =3;
string[] Fathers = new string[Fcount];
Fathers[0] ="Николай"; Fathers[1] = "Сергей";
Fathers[2] = "Петр";
string[][] Children = new string[Fcount][];
Children[0] = new string[] {"Ольга", "Федор"};
Children[1] = new string[]
{"Сергей","Валентина","Ира","Дмитрий"};
Children[2] = new string[]{"Мария","Ирина","Надежда"};
myar.PrintAr3(Fathers,Children);
Здесь отцов описывает обычный динамический одномерный массив Fathers. Для описания детей этих отцов необходим уже массив массивов, который также является динамическим на верхнем уровне, поскольку число его элементов совпадает с числом элементов массива Fathers. Здесь показан еще один способ создания таких массивов. Вначале конструируется массив верхнего уровня, содержащий ссылки со значением void. А затем на нижнем уровне конструктор создает настоящие массивы в динамической памяти, с которыми и связываются ссылки.
Я не буду демонстрировать работу с генеалогическим деревом, ограничусь лишь печатью этого массива. Здесь есть несколько поучительных моментов. В классе Arrs для печати массива создан специальный метод PrintAr3, которому в качестве аргументов передаются массивы Fathers и Children. Вот текст данной процедуры:
public void PrintAr3(string [] Fathers, string[][] Children)
{
for(int i = 0; i < Fathers.Length; i++)
{
Console.WriteLine("Отец : {0}; Его дети:", Fathers[i]);
for(int j = 0; j < Children[i].Length; j++)
Console.Write( Children[i][j] + " ");
Console.WriteLine();
}
}//PrintAr3
Приведу некоторые комментарии к этой процедуре:
-
Внешний цикл по i организован по числу элементов массива Fathers. Заметьте, здесь используется свойство Length, в отличие от ранее применяемого метода GetLength.
-
В этом цикле с тем же успехом можно было бы использовать и имя массива Children. Свойство Length для него возвращает число элементов верхнего уровня, совпадающее, как уже говорилось, с числом элементов массива Fathers.
-
Во внутреннем цикле свойство Length вызывается для каждого элемента Children[i], который является массивом.
-
Остальные детали, надеюсь, понятны.
Приведу вывод, полученный в результате работы процедуры PrintAr3.
Рис. 11.3. Дерево "Отцы и дети"
- Visual Studio .Net - открытая среда разработки
- Открытость
- Framework .Net - единый каркас среды разработки
- Библиотека классов fcl - статический компонент каркаса
- Единство каркаса
- Встроенные примитивные типы
- Структурные типы
- Архитектура приложений
- Модульность
- Общеязыковая исполнительная среда clr - динамический компонент каркаса
- Двухэтапная компиляция. Управляемый модуль и управляемый код
- Виртуальная машина
- Дизассемблер и ассемблер
- Метаданные
- Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- Исключительные ситуации
- События
- Общие спецификации и совместимые модули
- Создание c#
- Виды проектов
- Консольный проект
- Windows-проект
- Начало начал - точка "большого взрыва"
- Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- Проект WindowsHello
- На этом мы закончим первое знакомство с проектaми на c# и в последующих лекциях приступим к сОбщий взгляд
- Система типов
- Типы или классы? и типы, и классы
- Семантика присваивания
- Преобразование к типу object
- Примеры преобразований
- Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- Преобразования ссылочных типов
- Преобразования типов в выражениях
- Преобразования внутри арифметического типа
- Явные преобразования
- Преобразования строкового типа
- Преобразования и класс Convert
- Проверяемые преобразования
- Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- Опасные преобразования и методы класса Convert
- Объявление переменных
- Проект Variables
- Синтаксис объявления
- Время жизни и область видимости переменных
- Глобальные переменные уровня модуля. Существуют ли они в c#?
- Локальные переменные
- Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- Константы
- Выражения
- Приоритет и порядок выполнения операций
- Перегрузка операций
- С чего начинается выполнение выражения
- Операции "увеличить" и "уменьшить" (increment, decrement)
- Операции sizeof и typeof
- Как получить подробную информацию о классе?
- Статические поля и методы арифметических классов
- Операция new
- Арифметические операции
- Операции отношения
- Операции проверки типов
- Операции сдвига
- Логические операции
- Условное выражение
- Операция приведения к типу
- В данном примере явное преобразование из типа double в тип int выполняется, а преобразованиПрисваивание
- Специальные случаи присваивания
- Определенное присваивание
- Еще раз о семантике присваивания
- Рассмотрим объявления:
- Класс Math и его функции
- Класс Random и его функции
- Операторы языка c#
- Оператор присваивания
- Блок или составной оператор
- Пустой оператор
- Операторы выбора
- Оператор if
- Оператор switch
- Операторы перехода
- Оператор goto
- Операторы break и continue
- Оператор return
- Операторы цикла
- Оператор for
- Циклы While
- Цикл foreach
- Процедуры и функции - функциональные модули
- Процедуры и функции - методы класса
- Процедуры и функции. Отличия
- Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- Список формальных аргументов
- Тело метода
- Вызов метода. Синтаксис
- О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- Вызов метода. Семантика
- Что нужно знать о методах?
- Почему у методов мало аргументов?
- Поля класса или функции без аргументов?
- Пример: две версии класса Account
- Функции с побочным эффектом
- Методы. Перегрузка
- Корректность методов
- Инварианты и варианты цикла
- Рекурсия
- Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- Быстрая сортировка Хоара
- Общий взгляд
- Объявление массивов
- Объявление одномерных массивов
- Динамические массивы
- Многомерные массивы
- Массивы массивов
- Процедуры и массивы
- Класс Array
- Массивы как коллекции
- Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- Сводка свойств и методов класса Array
- Класс Object и массивы
- Массивы объектов
- Массивы. Семантика присваивания
- Общий взгляд
- Строки с#
- Класс char
- Класс char[] - массив символов
- Существует ли в c# тип char*
- Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- Немного теории
- Синтаксис регулярных выражений
- Знакомство с классами пространства RegularExpressions
- Класс Regex
- Классы Match и MatchCollection
- Классы Group и GroupCollection
- Классы Capture и CaptureCollection
- Перечисление RegexOptions
- Класс RegexCompilationInfo
- Примеры работы с регулярными выражениями
- Пример "чет и нечет"
- Пример "око и рококо"
- Пример "кок и кук"
- Пример "обратные ссылки"
- Пример "Дом Джека"
- Пример "Атрибуты"
- Классы и ооп
- Две роли классов
- Синтаксис класса
- Поля класса
- Доступ к полям
- Методы класса
- Доступ к методам
- Методы-свойства
- Индексаторы
- Операции
- Статические поля и методы класса
- Константы
- Конструкторы класса
- Деструкторы класса
- Проектирование класса Rational
- Свойства класса Rational
- Конструкторы класса Rational
- Методы класса Rational
- Закрытый метод нод
- Печать рациональных чисел
- Тестирование создания рациональных чисел
- Операции над рациональными числами
- Константы класса Rational
- Развернутые и ссылочные типы
- Классы и структуры
- Структуры
- Синтаксис структур
- Класс Rational или структура Rational
- Встроенные структуры
- Еще раз о двух семантиках присваивания
- Перечисления
- Персоны и профессии
- Отношения между классами
- Отношения "является" и "имеет"
- Отношение вложенности
- Расширение определения клиента класса
- Отношения между клиентами и поставщиками
- Сам себе клиент
- Наследование
- Добавление полей потомком
- Конструкторы родителей и потомков
- Добавление методов и изменение методов родителя
- Статический контроль типов и динамическое связывание
- Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- Пример работы с полиморфным семейством классов
- Абстрактные классы
- Классы без потомков
- Интерфейсы
- Две стратегии реализации интерфейса
- Преобразование к классу интерфейса
- Проблемы множественного наследования
- Коллизия имен
- Наследование от общего предка
- Встроенные интерфейсы
- Упорядоченность объектов и интерфейс iComparable
- Клонирование и интерфейс iCloneable
- Сериализация объектов
- Класс с атрибутом сериализации
- Интерфейс iSerializable
- Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- Функции высших порядков
- Вычисление интеграла
- Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- Делегаты как свойства
- Операции над делегатами. Класс Delegate
- Пример "Комбинирование делегатов"
- Пример "Плохая служба"
- Классы с событиями
- Класс sender. Как объявляются события?
- Делегаты и события
- Как зажигаются события
- Классы receiver. Как обрабатываются события
- Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- Пример "Списки с событиями"
- Класс sender
- Классы receiver
- Две проблемы с обработчиками событий
- Игнорирование коллег
- Переопределение значений аргументов события
- Классы с большим числом событий
- Проект "Город и его службы"
- Наследование и универсальность
- Синтаксис универсального класса
- Класс с универсальными методами
- Два основных механизма объектной технологии
- Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- Ограниченная универсальность
- Синтаксис ограничений
- Список с возможностью поиска элементов по ключу
- Как справиться с арифметикой
- Родовое порождение класса. Предложение using
- Универсальность и специальные случаи классов
- Универсальные структуры
- Универсальные интерфейсы
- Универсальные делегаты
- Framework .Net и универсальность
- Корректность и устойчивость программных систем
- Жизненный цикл программной системы
- Три закона программотехники Первый закон (закон для разработчика)
- Второй закон (закон для пользователя)
- Третий закон (закон чечако)
- Отладка
- Создание надежного кода
- Искусство отладки
- Отладочная печать и условная компиляция
- Классы Debug и Trace
- Метод Флойда и утверждения Assert
- Классы StackTrace и BooleanSwitch
- Отладка и инструментальная среда Visual Studio .Net
- Обработка исключительных ситуаций
- Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- Захват исключения
- Параллельная работа обработчиков исключений
- Блок finally
- Класс Exception
- Организация интерфейса
- Форма и элементы управления
- Взаимодействие форм
- Модальные и немодальные формы
- Передача информации между формами
- Образцы форм
- Главная кнопочная форма
- Шаблон формы для работы с классом
- Работа со списками (еще один шаблон)
- Элемент управления класса ListBox
- Наследование форм
- Два наследника формы TwoLists
- Огранизация меню в формах
- Создание меню в режиме проектирования
- Классы меню
- Создание инструментальной панели с командными кнопками
- Рисование в форме
- Класс Graphics
- Методы класса Graphics
- Класс Pen
- Класс Brush
- Проект "Паутина Безье, кисти и краски"
- Паутина Безье
- Событие Paint
- Кисти и краски
- Абстрактный класс Figure
- Классы семейства геометрических фигур
- Класс Ellipse
- Класс Circle
- Класс LittleCircle
- Класс Rect
- Класс Square
- Класс Person
- Список с курсором. Динамические структуры данных
- Классы элементов списка
- Организация интерфейса