Примеры преобразований
Перейдем к примерам. Класс Testing, содержащий примеры, представляет собой набор данных разного типа, над которыми выполняются операции, иллюстрирующие преобразования типов. Вот описание класса Testing:
using System;
namespace Types
{
/// <summary>
/// Класс Testing включает данные разных типов. Каждый его
/// открытый метод описывает некоторый пример,
/// демонстрирующий работу с типами.
/// Открытые методы могут вызывать закрытые методы класса.
/// </summary>
public class Testing
{
/// <summary>
/// набор скалярных данных разного типа.
/// </summary>
byte b = 255;
int x = 11;
uint ux = 1111;
float y = 5.5f;
double dy = 5.55;
string s = "Hello!";
string s1 = "25";
object obj = new Object();
// Далее идут методы класса, приводимые по ходу
// описания примеров
}
В набор данных класса входят скалярные данные арифметического типа, относящиеся к значимым типам, переменные строкового типа и типа object, принадлежащие ссылочным типам. Рассмотрим закрытый (private) метод этого класса - процедуру WhoIsWho с формальным аргументом класса Object. Процедура выводит на консоль переданное ей имя аргумента, его тип и значение. Вот ее текст:
/// <summary>
/// Метод выводит на консоль информацию о типе и
/// значении фактического аргумента. Формальный
/// аргумент имеет тип object. Фактический аргумент
/// может иметь любой тип, поскольку всегда
/// допустимо неявное преобразование в тип object.
/// </summary>
/// <param name="name"> - Имя второго аргумента</param>
/// <param name="any"> - Допустим аргумент любого типа</param>
void WhoIsWho(string name, object any)
{
Console.WriteLine("type {0} is {1} , value is {2}",
name, any.GetType(), any.ToString());
}
Вот открытый (public) метод класса Testing, в котором многократно вызывается метод WhoIsWho с аргументами разного типа:
/// <summary>
/// получаем информацию о типе и значении
/// переданного аргумента - переменной или выражения
/// </summary>
public void WhoTest()
{
WhoIsWho("x",x);
WhoIsWho("ux",ux);
WhoIsWho("y",y);
WhoIsWho("dy",dy);
WhoIsWho("s",s);
WhoIsWho("11 + 5.55 + 5.5f",11 + 5.55 + 5.5f);
obj = 11 + 5.55 + 5.5f;
WhoIsWho("obj",obj);
}
Заметьте, сущность any - формальный аргумент класса Object при каждом вызове - динамически изменяет тип, связываясь с объектом, заданным фактическим аргументом. Поэтому тип аргумента, выдаваемый на консоль, - это тип фактического аргумента. Заметьте также, что наследуемый от класса Object метод GetType возвращает тип FCL, то есть тот тип, на который отражается тип языка и с которым реально идет работа при выполнении модуля. В большинстве вызовов фактическим аргументом является переменная - соответствующее свойство класса Testing, но в одном случае передается обычное арифметическое выражение, автоматически преобразуемое в объект. Аналогичная ситуация имеет место и при выполнении присваивания в рассматриваемой процедуре.
На рис. 3.1 показаны результаты вывода на консоль, полученные при вызове метода WhoTest в приведенной выше процедуре Main класса Class1.
Рис. 3.1. Вывод на печать результатов теста WhoTest
- Visual Studio .Net - открытая среда разработки
- Открытость
- Framework .Net - единый каркас среды разработки
- Библиотека классов fcl - статический компонент каркаса
- Единство каркаса
- Встроенные примитивные типы
- Структурные типы
- Архитектура приложений
- Модульность
- Общеязыковая исполнительная среда clr - динамический компонент каркаса
- Двухэтапная компиляция. Управляемый модуль и управляемый код
- Виртуальная машина
- Дизассемблер и ассемблер
- Метаданные
- Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- Исключительные ситуации
- События
- Общие спецификации и совместимые модули
- Создание c#
- Виды проектов
- Консольный проект
- Windows-проект
- Начало начал - точка "большого взрыва"
- Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- Проект WindowsHello
- На этом мы закончим первое знакомство с проектaми на c# и в последующих лекциях приступим к сОбщий взгляд
- Система типов
- Типы или классы? и типы, и классы
- Семантика присваивания
- Преобразование к типу object
- Примеры преобразований
- Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- Преобразования ссылочных типов
- Преобразования типов в выражениях
- Преобразования внутри арифметического типа
- Явные преобразования
- Преобразования строкового типа
- Преобразования и класс Convert
- Проверяемые преобразования
- Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- Опасные преобразования и методы класса Convert
- Объявление переменных
- Проект Variables
- Синтаксис объявления
- Время жизни и область видимости переменных
- Глобальные переменные уровня модуля. Существуют ли они в c#?
- Локальные переменные
- Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- Константы
- Выражения
- Приоритет и порядок выполнения операций
- Перегрузка операций
- С чего начинается выполнение выражения
- Операции "увеличить" и "уменьшить" (increment, decrement)
- Операции sizeof и typeof
- Как получить подробную информацию о классе?
- Статические поля и методы арифметических классов
- Операция new
- Арифметические операции
- Операции отношения
- Операции проверки типов
- Операции сдвига
- Логические операции
- Условное выражение
- Операция приведения к типу
- В данном примере явное преобразование из типа double в тип int выполняется, а преобразованиПрисваивание
- Специальные случаи присваивания
- Определенное присваивание
- Еще раз о семантике присваивания
- Рассмотрим объявления:
- Класс Math и его функции
- Класс Random и его функции
- Операторы языка c#
- Оператор присваивания
- Блок или составной оператор
- Пустой оператор
- Операторы выбора
- Оператор if
- Оператор switch
- Операторы перехода
- Оператор goto
- Операторы break и continue
- Оператор return
- Операторы цикла
- Оператор for
- Циклы While
- Цикл foreach
- Процедуры и функции - функциональные модули
- Процедуры и функции - методы класса
- Процедуры и функции. Отличия
- Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- Список формальных аргументов
- Тело метода
- Вызов метода. Синтаксис
- О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- Вызов метода. Семантика
- Что нужно знать о методах?
- Почему у методов мало аргументов?
- Поля класса или функции без аргументов?
- Пример: две версии класса Account
- Функции с побочным эффектом
- Методы. Перегрузка
- Корректность методов
- Инварианты и варианты цикла
- Рекурсия
- Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- Быстрая сортировка Хоара
- Общий взгляд
- Объявление массивов
- Объявление одномерных массивов
- Динамические массивы
- Многомерные массивы
- Массивы массивов
- Процедуры и массивы
- Класс Array
- Массивы как коллекции
- Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- Сводка свойств и методов класса Array
- Класс Object и массивы
- Массивы объектов
- Массивы. Семантика присваивания
- Общий взгляд
- Строки с#
- Класс char
- Класс char[] - массив символов
- Существует ли в c# тип char*
- Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- Немного теории
- Синтаксис регулярных выражений
- Знакомство с классами пространства RegularExpressions
- Класс Regex
- Классы Match и MatchCollection
- Классы Group и GroupCollection
- Классы Capture и CaptureCollection
- Перечисление RegexOptions
- Класс RegexCompilationInfo
- Примеры работы с регулярными выражениями
- Пример "чет и нечет"
- Пример "око и рококо"
- Пример "кок и кук"
- Пример "обратные ссылки"
- Пример "Дом Джека"
- Пример "Атрибуты"
- Классы и ооп
- Две роли классов
- Синтаксис класса
- Поля класса
- Доступ к полям
- Методы класса
- Доступ к методам
- Методы-свойства
- Индексаторы
- Операции
- Статические поля и методы класса
- Константы
- Конструкторы класса
- Деструкторы класса
- Проектирование класса Rational
- Свойства класса Rational
- Конструкторы класса Rational
- Методы класса Rational
- Закрытый метод нод
- Печать рациональных чисел
- Тестирование создания рациональных чисел
- Операции над рациональными числами
- Константы класса Rational
- Развернутые и ссылочные типы
- Классы и структуры
- Структуры
- Синтаксис структур
- Класс Rational или структура Rational
- Встроенные структуры
- Еще раз о двух семантиках присваивания
- Перечисления
- Персоны и профессии
- Отношения между классами
- Отношения "является" и "имеет"
- Отношение вложенности
- Расширение определения клиента класса
- Отношения между клиентами и поставщиками
- Сам себе клиент
- Наследование
- Добавление полей потомком
- Конструкторы родителей и потомков
- Добавление методов и изменение методов родителя
- Статический контроль типов и динамическое связывание
- Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- Пример работы с полиморфным семейством классов
- Абстрактные классы
- Классы без потомков
- Интерфейсы
- Две стратегии реализации интерфейса
- Преобразование к классу интерфейса
- Проблемы множественного наследования
- Коллизия имен
- Наследование от общего предка
- Встроенные интерфейсы
- Упорядоченность объектов и интерфейс iComparable
- Клонирование и интерфейс iCloneable
- Сериализация объектов
- Класс с атрибутом сериализации
- Интерфейс iSerializable
- Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- Функции высших порядков
- Вычисление интеграла
- Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- Делегаты как свойства
- Операции над делегатами. Класс Delegate
- Пример "Комбинирование делегатов"
- Пример "Плохая служба"
- Классы с событиями
- Класс sender. Как объявляются события?
- Делегаты и события
- Как зажигаются события
- Классы receiver. Как обрабатываются события
- Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- Пример "Списки с событиями"
- Класс sender
- Классы receiver
- Две проблемы с обработчиками событий
- Игнорирование коллег
- Переопределение значений аргументов события
- Классы с большим числом событий
- Проект "Город и его службы"
- Наследование и универсальность
- Синтаксис универсального класса
- Класс с универсальными методами
- Два основных механизма объектной технологии
- Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- Ограниченная универсальность
- Синтаксис ограничений
- Список с возможностью поиска элементов по ключу
- Как справиться с арифметикой
- Родовое порождение класса. Предложение using
- Универсальность и специальные случаи классов
- Универсальные структуры
- Универсальные интерфейсы
- Универсальные делегаты
- Framework .Net и универсальность
- Корректность и устойчивость программных систем
- Жизненный цикл программной системы
- Три закона программотехники Первый закон (закон для разработчика)
- Второй закон (закон для пользователя)
- Третий закон (закон чечако)
- Отладка
- Создание надежного кода
- Искусство отладки
- Отладочная печать и условная компиляция
- Классы Debug и Trace
- Метод Флойда и утверждения Assert
- Классы StackTrace и BooleanSwitch
- Отладка и инструментальная среда Visual Studio .Net
- Обработка исключительных ситуаций
- Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- Захват исключения
- Параллельная работа обработчиков исключений
- Блок finally
- Класс Exception
- Организация интерфейса
- Форма и элементы управления
- Взаимодействие форм
- Модальные и немодальные формы
- Передача информации между формами
- Образцы форм
- Главная кнопочная форма
- Шаблон формы для работы с классом
- Работа со списками (еще один шаблон)
- Элемент управления класса ListBox
- Наследование форм
- Два наследника формы TwoLists
- Огранизация меню в формах
- Создание меню в режиме проектирования
- Классы меню
- Создание инструментальной панели с командными кнопками
- Рисование в форме
- Класс Graphics
- Методы класса Graphics
- Класс Pen
- Класс Brush
- Проект "Паутина Безье, кисти и краски"
- Паутина Безье
- Событие Paint
- Кисти и краски
- Абстрактный класс Figure
- Классы семейства геометрических фигур
- Класс Ellipse
- Класс Circle
- Класс LittleCircle
- Класс Rect
- Класс Square
- Класс Person
- Список с курсором. Динамические структуры данных
- Классы элементов списка
- Организация интерфейса