22. Flat – закраска
Здесь используется специальный дополнительный массив (буфер), в который записывается координата Z для каждого пикселя растра изображения. Координата Z означает расстояние соответствующей точки объекта до плоскости проецирования – это может быть, например, видовая координата Z ( ось Z располагается перпендикулярно плоскости проецирования). Пусть, чем ближе точка в пространстве к плоскости проецирования, тем больше значение Z. Тогда сначала Z – буфер заполняется минимальными значениями. Потом начинается вывод всех объектов. Причем не имеет значения порядок вывода объектов. Для каждого объекта выводятся все его пиксели в любом порядке. Во время вывода каждого пикселя по его координатам (X,Y) находится текущее значение Z в Z – буфере. Если рисуемый пиксель имеет большее значение чем Z, чем значение в Z – буфере, то этот пиксель действительно рисуется, а его координата Z записывается в Z – буфер. Таким образом, после рисования всех пикселей всех объектов растровое изображение будет состоять из пикселей, которые соответствуют точкам объектов с наибольшими значениями координат Z, то есть видимые точки являются ближайшими к нам.
- 3. История развития комп графики
- 7, Системы координат
- 8. Устройства ввода
- Диалоговые
- Полуавтоматически (дигитайзер,
- 12. Системы кодирования цвета.
- 13. Устройства вывода
- 16. Алгоритм вывода окружности
- 17. Удаление невидимых линий и поверхностей
- Алгоритм Для каждого окна:
- 18. Показ с удалением невидимых точек. Классификация методов
- 19. Метод z-буфера
- 20. Алгоритмы построчного сканирования
- 2. Интервальный алгоритм построчного сканирования.
- 21. Алгоритм художника
- 22. Flat – закраска
- 23. Метод Гуро
- Метод Фонга
- 25. Построение поверхностей
- 27. Отсечение нелицевых граней
- 29. Параметрические уравнения линий.
- 30 . Кривые Безье
- 31. Форматы файлов растровой графики.
- 32. Аддитивная цветовая модель rgb
- 33. Субтрактивная цветовая модель cmy
- 34. Аффинные преобразования координат на плоскости:
- 35. Проекции
- Параллельные проекции Перпендикулярное проецирование на картинную плоскость Косоугольное проецирование на картинную плоскость
- 36. Аналитическая модель поверхности
- 37. Векторная полигональная модель
- 38. Воксельная модель
- 39. Равномерная сетка
- 40. Неравномерная сетка. Изолинии
- 41. Визуализация трехмерных изображений Проецирование трехмерных объектов на картинную плоскость
- Уровни визуализации
- Каркасная визуализация
- 42 . Расчет нормали к объекту