12. Системы кодирования цвета.
Цветовые пространства
Составной цветзадаётся упорядочен набором знач-ий и предст собой точку в цветовом простр
ве.Наиболее распр-м способом передачи цвета явл модель RGB,т.е. треплётом 3-х цвет-х компонентов.
//красн цв(255,0,0) или (100%,0,0); чёрный цв(0,0,0); белый цв(255,255,255).
Порядок следования цвет-х составляющих м.б. произвольный,а порядок и обработка-разные в различных форматах(RGB,GBR,BRG).
Типы палитры
1).Одноканал палитрапредусматрив только одну цвет величину для кажд элемента изображения,причём эта цвет величина явно указывает цвет пикселя.//каждый элем-т м.б. преставлен: (G)=223-вся палитра зел цв,интенс-ю от 0 до 255.
2).Многоканал палитрапредусм две или более цвет величины для кажд цвет элемента.//(215,120,18)-грязно-коричн цвет.
3).Пиксельно-ориентир палитрахранит все данные о цветах пикселей в виде последовател-ти битов в кажд элементе массива.//Тогда палитра им вид:(RGB)(RGB)(RGB).
4).Плоскостно-ориентир палитра-в ней цветовые составл-ие пикселя разделены:величины,соответ-ие определ цвет каналу,сохран вместе и палитра в этом случае сост из 3-х одноканал палитр по одной для каж цвет канала.//(RRR)(GGG)(BBB).
Одноканал пиксельно-ориентирован палитра сод-т одно пиксел значение на элемент.Многоканал пикс-ориентир палитратакже хранит по одному пикселю на элемент,но каж пиксель сод-т два или более цвет-х каналов данных.Одноканал плоск-ориентирпалитра хранит 1 пиксель на элемент и 1 бит на плоскость.Многоканал плоск-ориентирпалитра сод-т одно знач цвет канала на элемент.
Цвет
Рецептер человеч глазаразличаетцветов излучение в диапозоне длины волны от 380 до 770 нм.Волны различной длины восприним человеч глазом по-разному.Система визуал восприятия легче различает близко расположен цвета,особенно.если они разделены видимым объектом.Для восприятия цвета важное знач имеет то,как этот цвет получен.На дан момент не сущ-ет идеал цвет модели для представл цвета из-за разн способа его получения на различных устр-х.Всё множ-во цветов,кот получ-ся путём смешив-ия основных цветов,образуютцветовую гамму.В графичес файлах для представл цветов использ цветмодели:аддитивная и субтрактивная.
Аддитивная модель цветаполуч посредствомсложения основн цвета с чёрным.Чем больше интенс-ть добавляемого цвета,тем ближе результир-ий цвет к белому.Смешив всех основных цветов даёт чисто белый цвет.если их интенс-тьmax.И чисто чёрный,если интенс-тьmin. Аддитивный цвет среды явл самосветящимся.//цвет на мониторе.
Субтрактивная модель цветаполуч посредствомвычитания основн цвета из белого.Чем больше интенс-ть вычитаемого цвета,тем ближе результир-ий цвет к чёрному.Смешивание всех цветов созд чёрный цвет,когда знач их интенс-тиmax.Отсутствие всех основных цветов-белый цвет.Субтрактивные среды явл отражающими.//изображение на бумаге.
Модель RGB.Она явл аддитивной моделью.Если все три величины треплета им одинак знач,то это оттенки серого цвета.
Модель CMY(голубой-пурпурный-жёлтый).Она явл субтрактив моделью.Примен для получения цветов изображ на белой поверхн-ти.использ в большин-ве устр-в вывода.При освещении каж из основных цветов поглощает добавляющий его цвет:
голубой поглощает красный,пурпурный-зелёный,жёлтый-синий.
Теоретически,при вычитании всех основных цветов,результирующим явл чёрный.Но на практике получить чёрный цвет сложно и поэтому эта модель дополнена отдел чёрной цветовой компонентой
(CMYK)-это 4-х цветная печать.Значения представл в %.
Модель HSV(оттенок-насыщ-яркость(величина)).В этой модели не смешив основн цвета,а измен св-ва цвета.Здесьоттенок-это цвет.
Насыщ-ть(цветность)определяет кол-во белого в оттенке,т.е. в полн-ю насыщенном 100% оттенке не сод-ся белого и такой оттенок счит-ся чистым;если знач-ие насыщ-ти в оттенке присут-ет,то оттенок будет светлее по цвету.
//красн оттенок +50% насыщ =розовый цвет.
Яркость-интенсивность свечения цвета.Оттенок с высокой интенс-ю явл очень ярким;с низ интенс-ю-тёмным.Чёрный и белый цвет смешив-ся с основными цветами для получения оттенковtint,shade,tone.
Оттенок tintявл.чистым полн насыщенным цветом,смешан с белым.Оттенок shadeявл полн-ю насыщен цветом,смеш с чёрным.Оттенок tone-полн насыщен цвет,к кот добавлен серый.
Итак,насыщеннсть представл собой кол-во белого.Яркость-кол-во чёрного.Оттенок-это тот цвет,к кот добавляется белый и чёрный.
Сущ-ют модиф-ии этой модели:HIS(интенс-ть),HSL(люменесцент- освещён),HBL(яркость), YUV(Y,U,V-сигнал).Модель YUVоснована на линейном преобраз-ии данных вRGBизображ и примен-ся для кодир-ия цвета в телевидении.Y-полутон(яркость),U,V-цветность.
Сущ-ют модиф-ии этой модели:YCbCr,YPbPr,полутоновая модель(сост из чёрн,бел и оттенков серого).Бел и чёрн соответ-ют граничн знач-ям диапазона.Чёрн соответminинтенс-ти,белый-maxинтенс-ти.Эта гамма всех цветов серого цвета.Кажд точка состоит из 3-х составл-х с равной величиной основных цветов,
кот не им насыщ-ти и различ-ся только интенс-ю.
Цвет | RGB | CMY | HSV |
красн | 255,0,0 | 0,255,255 | 0,240,120 |
жёлт | 255,255,0 | 0,0,255 | 40,240,120 |
зел | 0,255,0 | 255,0,255 | 80,240,120 |
синий | 0,0,255 | 255,0,0 | 160,240,120 |
чёрн | 0,0,0 | 255,255,255 | 180,0,0 |
белый | 255,255,255 | 0,0,0 | 160,0,240 |
серый | 127,127,127 | 127,127,127 | 160,0,120 |
Наложение изображ-ий.Прозрачность.
Если изображ-ие непрозрачно,то не сущ-ет усл-ий,при кот-х можно наложить одно изображ на др и увидеть при этом видеть элем-ты нижнего изображения.Чтобы изображ могли накладыв-ся,для этого задаётся прозрачн-ть изображ на уровне или всего изображ или фрагмента или отдел пикселя.Прозрачн-ть
управл при помощи дополнител инф-ии,содерж-ся в кажд элементе пиксел-х данных.Каждому пиксел-ому
значению добавл-ся по крайней мере один оверлейный бит.Его установка позволяет программе визуал-ии
выборочно игнорир-ть те пиксельные значения,у кот-х этот бит установлен.
// 16 бит на 1 пиксел знач,то 16 бит =5 бит+5 бит+5 бит(3 цветовых канала)+1 оверл бит
Программа визуал-ии может переключ оверл бит,что будет пониматься.как команда:игнорировать дан пиксель.Т.о.,появится возм-ть наложить два изображ-ия,причём переключить оверл биты нужно в верхнем изображ,чтобы ч/з него было видно нижнее изображ-ие.Программа визуал-ии может выборочно переключать оверл бит пиксел-х знач-ий задан цвета,а также отключить отображ-ие любых областей изображ-ия,не окрашен-х в дан цвет.Процесс отключения любых областей изображ-ия и наложение разн-х
изображ-ий наз цветной рирпроекцией.
Сущ-ет также др вар-т наложения изображ за счёт измен нижней прозрачности и наклад-х картинок.В этом сл кажд пиксел знач-ие сод-т не один оверл бит,а обычно 8.
// 32 бита =8 бит+8 бит+8 бит+5 бит прозрачности.
8 бит прозрачности-альфа-канал
0-кажд пиксель полностью прозрачен
255-кажд пиксель полностью непрозрачен
Данные и прозрачн-ти могут сохран-ся,как в виде пиксел-х данных,так и в виде четвёрки плоск-ти,сохран тем же способом,что и данные палитры.Инф-ия о прозрачн-ти также может сохран в виде отдел блока,не зависящего от остал данных изображ-ия.Это позволяет манипулир-ть данными о прозрачн-ти отдельно от данных изображ-ий.
- 3. История развития комп графики
- 7, Системы координат
- 8. Устройства ввода
- Диалоговые
- Полуавтоматически (дигитайзер,
- 12. Системы кодирования цвета.
- 13. Устройства вывода
- 16. Алгоритм вывода окружности
- 17. Удаление невидимых линий и поверхностей
- Алгоритм Для каждого окна:
- 18. Показ с удалением невидимых точек. Классификация методов
- 19. Метод z-буфера
- 20. Алгоритмы построчного сканирования
- 2. Интервальный алгоритм построчного сканирования.
- 21. Алгоритм художника
- 22. Flat – закраска
- 23. Метод Гуро
- Метод Фонга
- 25. Построение поверхностей
- 27. Отсечение нелицевых граней
- 29. Параметрические уравнения линий.
- 30 . Кривые Безье
- 31. Форматы файлов растровой графики.
- 32. Аддитивная цветовая модель rgb
- 33. Субтрактивная цветовая модель cmy
- 34. Аффинные преобразования координат на плоскости:
- 35. Проекции
- Параллельные проекции Перпендикулярное проецирование на картинную плоскость Косоугольное проецирование на картинную плоскость
- 36. Аналитическая модель поверхности
- 37. Векторная полигональная модель
- 38. Воксельная модель
- 39. Равномерная сетка
- 40. Неравномерная сетка. Изолинии
- 41. Визуализация трехмерных изображений Проецирование трехмерных объектов на картинную плоскость
- Уровни визуализации
- Каркасная визуализация
- 42 . Расчет нормали к объекту