37. Векторная полигональная модель
Для описания пространственных объектов используются следующие элементы: вершины, отрезки прямых (векторы), полилинии, полигоны, полигональные поверхности.
Элемент "вершина" (vertex) –главный элемент описания, все остальные являются производными. При использовании трехмерной декартовой системы координаты вершин определяются как (xi,yi,zi). Каждый объект однозначно определяется координатами собственных вершин.
Вершина может моделировать отдельный точечный объект, размер которого не имеет значения, а также может использоваться в качестве конечных точек для линейных объектов и полигонов.
Двумя вершинами задается вектор.
Несколько векторов составляют полилинию. Полилинияможет моделировать отдельный линейный объект, толщина которого не учитывается, а также может представлять контур полигона. Полигон моделирует площадный объект. Один полигон может описывать плоскую грань объемного объекта.
Несколько граней составляют объемный объект в виде полигональной поверхности– многогранник или незамкнутую поверхность (в литературе часто используется название "полигональная сетка").
Векторную полигональную модель можно считать наиболее распространенной в современных системах трехмерной КГ. Она широко используется в САПР, ГИС, компьютерных тренажерах, играх и т.д.
Положительные черты векторной полигональной модели:
● удобство масштабирования объектов. При увеличении или уменьшении объекты выглядят более качественно, чем при растровых моделях описания. Диапазон масштабирования определяется точностью аппроксимации и разрядностью чисел для представления координат вершин;
● небольшой объем данных для описания простых поверхностей, которые адекватно аппроксимируются плоскими гранями;
● необходимость вычислять только координаты вершин при преобразованиях систем координат или перемещении объектов;
● аппаратная поддержка многих операций в современных графических видеосистемах, которая обусловливает достаточно высокую скорость для анимации.
Недостатки:
● сложность алгоритмов визуализации для создания реалистичных изображений; сложность алгоритмов выполнения топологических операций, таких, например, как разрезы;
● аппроксимация плоскими гранями приводит к погрешности моделирования. При моделировании поверхностей, которые имеют сложную фрактальную форму, обычно невозможно увеличивать число граней из-за ограничений по быстродействию и объему памяти компьютера.
- 3. История развития комп графики
- 7, Системы координат
- 8. Устройства ввода
- Диалоговые
- Полуавтоматически (дигитайзер,
- 12. Системы кодирования цвета.
- 13. Устройства вывода
- 16. Алгоритм вывода окружности
- 17. Удаление невидимых линий и поверхностей
- Алгоритм Для каждого окна:
- 18. Показ с удалением невидимых точек. Классификация методов
- 19. Метод z-буфера
- 20. Алгоритмы построчного сканирования
- 2. Интервальный алгоритм построчного сканирования.
- 21. Алгоритм художника
- 22. Flat – закраска
- 23. Метод Гуро
- Метод Фонга
- 25. Построение поверхностей
- 27. Отсечение нелицевых граней
- 29. Параметрические уравнения линий.
- 30 . Кривые Безье
- 31. Форматы файлов растровой графики.
- 32. Аддитивная цветовая модель rgb
- 33. Субтрактивная цветовая модель cmy
- 34. Аффинные преобразования координат на плоскости:
- 35. Проекции
- Параллельные проекции Перпендикулярное проецирование на картинную плоскость Косоугольное проецирование на картинную плоскость
- 36. Аналитическая модель поверхности
- 37. Векторная полигональная модель
- 38. Воксельная модель
- 39. Равномерная сетка
- 40. Неравномерная сетка. Изолинии
- 41. Визуализация трехмерных изображений Проецирование трехмерных объектов на картинную плоскость
- Уровни визуализации
- Каркасная визуализация
- 42 . Расчет нормали к объекту