Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
Слово делегат (delegate) используется в C# для обозначения хорошо известного понятия. Делегат задает определение функционального типа (класса) данных. Экземплярами класса являются функции. Описание делегата в языке C# представляет собой описание еще одного частного случая класса. Каждый делегат описывает множество функций с заданной сигнатурой. Каждая функция (метод), сигнатура которого совпадает с сигнатурой делегата, может рассматриваться как экземпляр класса, заданного делегатом. Синтаксис объявления делегата имеет следующий вид:
[<спецификатор доступа>] delegate <тип результата > <имя класса> (<список аргументов>);
Этим объявлением класса задается функциональный тип - множество функций с заданной сигнатурой, у которых аргументы определяются списком, заданным в объявлении делегата, и тип возвращаемого значения определяется типом результата делегата.
Спецификатор доступа может быть, как обычно, опущен. Где следует размещать объявление делегата? Как и у всякого класса, есть две возможности:
-
непосредственно в пространстве имен, наряду с объявлениями других классов, структур, интерфейсов;
-
внутри другого класса, наряду с объявлениями методов и свойств. Такое объявление рассматривается как объявление вложенного класса.
Так же, как и интерфейсы C#, делегаты не задают реализации. Фактически между некоторыми классами и делегатом заключается контракт на реализацию делегата. Классы, согласные с контрактом, должны объявить у себя статические или динамические функции, сигнатура которых совпадает с сигнатурой делегата. Если контракт выполняется, то можно создать экземпляры делегата, присвоив им в качестве значений функции, удовлетворяющие контракту. Заметьте, контракт является жестким: не допускается ситуация, при которой у делегата тип параметра - object, а у экземпляра соответствующий параметр имеет тип, согласованный с object, например, int.
Начнем примеры этой лекции с объявления трех делегатов. Поместив два из них в пространство имен, третий вложим непосредственно в создаваемый нами класс:
namespace Delegates
{
//объявление классов - делегатов
delegate void Proc(ref int x);
delegate void MesToPers(string s);
class OwnDel
{
public delegate int Fun1(int x);
int Plus1( int x){return(x+100);}//Plus1
int Minus1(int x){return(x-100);}//Minus1
void Plus(ref int x){x+= 100;}
void Minus(ref int x){x-=100;}
//поля класса
public Proc p1;
public Fun1 f1;
char sign;
//конструктор
public OwnDel(char sign)
{
this.sign = sign;
if (sign == '+')
{p1 = new Proc(Plus);f1 = new Fun1(Plus1);}
else
{p1 = new Proc(Minus);f1 = new Fun1(Minus1);}
}
}//class OwnDel
Прокомментирую этот текст.
-
Первым делом объявлены три функциональных класса - три делегата: Proc, MesToPers, Fun1. Каждый из них описывает множество функций фиксированной сигнатуры.
-
В классе OwnDel описаны четыре метода: Plus, Minus, Plus1, Minus1, сигнатуры которых соответствуют сигнатурам, задаваемых классами Proc и Fun1.
-
Поля p1 и f1 класса OwnDel являются экземплярами классов Proc и Fun1.
-
В конструкторе класса поля p1 и f1 связываются с конкретными методами Plus или Minus, Plus1 или Minus1. Связывание с той или иной функцией в данном случае определяется значением поля sign.
Заметьте, экземпляры делегатов можно рассматривать как ссылки (указатели на функции), а методы тех или иных классов с соответствующей сигнатурой можно рассматривать как объекты, хранимые в динамической памяти. В определенный момент происходит связывание ссылки и объекта (в этой роли выступают не обычные объекты, имеющие поля, а методы, задающие код). Взгляд на делегата как на указатель функции характерен для программистов, привыкших к С++.
Приведу теперь процедуру, тестирующую работу созданного класса:
public void TestOwnDel()
{
int account = 1000, account1=0;
OwnDel oda = new OwnDel('+');
Console.WriteLine("account = {0}, account1 = {1}",
account, account1);
oda.p1(ref account); account1=oda.f1(account);
Console.WriteLine("account = {0}, account1 = {1}",
account, account1);
}
Клиент класса OwnDel создает экземпляр класса, передавая конструктору знак той операции, которую он хотел бы выполнить над своими счетами - account и account1. Вызов p1 и f1, связанных к моменту вызова с закрытыми методами класса, приводит к выполнению нужных функций.
В нашем примере объявление экземпляров делегатов и связывание их с внутренними методами класса происходило в самом классе. Клиенту оставалось лишь вызывать уже созданные экземпляры, но эту работу можно выполнять и на стороне клиентского класса, чем мы сейчас и займемся. Рассмотрим многократно встречавшийся класс Person, слегка изменив его определение:
class Person
{
//конструкторы
public Person(){name =""; id=0; salary=0.0;}
public Person(string name){this.name = name;}
public Person (string name, int id, double salary)
{this.name = name; this.id=id; this.salary = salary;}
public Person (Person pers)
{this.name = pers.name; this.id = pers.id;
this.salary = pers.salary;}
//методы
public void ToPerson(string mes)
{
this.message = mes;
Console.WriteLine("{0}, {1}",name, message);
}
//свойства
private string name;
private int id;
private double salary;
private string message;
//доступ к свойствам
public string Name
{get {return(name);} set {name = value;}}
public double Salary
{get {return(salary);} set {salary = value;}}
public int Id
{get {return(id);} set {id = value;}}
}//class Person
Класс Person устроен обычным способом: у него несколько перегруженных конструкторов, закрытые поля и процедуры-свойства для доступа к ним. Особо обратить внимание прошу на метод класса ToPerson, сигнатура которого совпадает с сигнатурой класса, определенной введенным ранее делегатом MesToPers. Посмотрите, как клиент класса может связать этот метод с экземпляром делегата, определенного самим клиентом:
Person man1 = new Person("Владимир");
MesToPers mestopers = new MesToPers(man1.ToPerson);
mestopers("пора работать!");
Обратите внимание, что поскольку метод ToPerson не является статическим методом, то при связывании необходимо передать и объект, вызывающий метод. Более того, переданный объект становится доступным экземпляру делегата. Отсюда сразу же становится ясным, что экземпляры делегата - это не просто указатели на функцию, а более сложно организованные структуры. Они, по крайней мере, содержат пару указателей на метод и на объект, вызвавший метод. Вызываемый метод в своей работе использует как информацию, передаваемую ему через аргументы метода, так и информацию, хранящуюся в полях объекта. В данном примере переданное сообщение "пора работать" присоединится к имени объекта, и результирующая строка будет выдана на печать. В тех случаях, когда метод, связываемый с экземпляром делегата, не использует информацию объекта, этот метод может быть объявлен как статический метод класса. Таким образом, инициализировать экземпляры делегата можно как статическими, так и динамическими методами, связанными с конкретными объектами.
Последние три строки были добавлены в вышеприведенную тестирующую процедуру. Взгляните на результаты ее работы.
Рис. 20.1. Объявление делегатов и создание их экземпляров
- Visual Studio .Net - открытая среда разработки
- Открытость
- Framework .Net - единый каркас среды разработки
- Библиотека классов fcl - статический компонент каркаса
- Единство каркаса
- Встроенные примитивные типы
- Структурные типы
- Архитектура приложений
- Модульность
- Общеязыковая исполнительная среда clr - динамический компонент каркаса
- Двухэтапная компиляция. Управляемый модуль и управляемый код
- Виртуальная машина
- Дизассемблер и ассемблер
- Метаданные
- Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- Исключительные ситуации
- События
- Общие спецификации и совместимые модули
- Создание c#
- Виды проектов
- Консольный проект
- Windows-проект
- Начало начал - точка "большого взрыва"
- Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- Проект WindowsHello
- На этом мы закончим первое знакомство с проектaми на c# и в последующих лекциях приступим к сОбщий взгляд
- Система типов
- Типы или классы? и типы, и классы
- Семантика присваивания
- Преобразование к типу object
- Примеры преобразований
- Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- Преобразования ссылочных типов
- Преобразования типов в выражениях
- Преобразования внутри арифметического типа
- Явные преобразования
- Преобразования строкового типа
- Преобразования и класс Convert
- Проверяемые преобразования
- Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- Опасные преобразования и методы класса Convert
- Объявление переменных
- Проект Variables
- Синтаксис объявления
- Время жизни и область видимости переменных
- Глобальные переменные уровня модуля. Существуют ли они в c#?
- Локальные переменные
- Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- Константы
- Выражения
- Приоритет и порядок выполнения операций
- Перегрузка операций
- С чего начинается выполнение выражения
- Операции "увеличить" и "уменьшить" (increment, decrement)
- Операции sizeof и typeof
- Как получить подробную информацию о классе?
- Статические поля и методы арифметических классов
- Операция new
- Арифметические операции
- Операции отношения
- Операции проверки типов
- Операции сдвига
- Логические операции
- Условное выражение
- Операция приведения к типу
- В данном примере явное преобразование из типа double в тип int выполняется, а преобразованиПрисваивание
- Специальные случаи присваивания
- Определенное присваивание
- Еще раз о семантике присваивания
- Рассмотрим объявления:
- Класс Math и его функции
- Класс Random и его функции
- Операторы языка c#
- Оператор присваивания
- Блок или составной оператор
- Пустой оператор
- Операторы выбора
- Оператор if
- Оператор switch
- Операторы перехода
- Оператор goto
- Операторы break и continue
- Оператор return
- Операторы цикла
- Оператор for
- Циклы While
- Цикл foreach
- Процедуры и функции - функциональные модули
- Процедуры и функции - методы класса
- Процедуры и функции. Отличия
- Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- Список формальных аргументов
- Тело метода
- Вызов метода. Синтаксис
- О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- Вызов метода. Семантика
- Что нужно знать о методах?
- Почему у методов мало аргументов?
- Поля класса или функции без аргументов?
- Пример: две версии класса Account
- Функции с побочным эффектом
- Методы. Перегрузка
- Корректность методов
- Инварианты и варианты цикла
- Рекурсия
- Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- Быстрая сортировка Хоара
- Общий взгляд
- Объявление массивов
- Объявление одномерных массивов
- Динамические массивы
- Многомерные массивы
- Массивы массивов
- Процедуры и массивы
- Класс Array
- Массивы как коллекции
- Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- Сводка свойств и методов класса Array
- Класс Object и массивы
- Массивы объектов
- Массивы. Семантика присваивания
- Общий взгляд
- Строки с#
- Класс char
- Класс char[] - массив символов
- Существует ли в c# тип char*
- Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- Немного теории
- Синтаксис регулярных выражений
- Знакомство с классами пространства RegularExpressions
- Класс Regex
- Классы Match и MatchCollection
- Классы Group и GroupCollection
- Классы Capture и CaptureCollection
- Перечисление RegexOptions
- Класс RegexCompilationInfo
- Примеры работы с регулярными выражениями
- Пример "чет и нечет"
- Пример "око и рококо"
- Пример "кок и кук"
- Пример "обратные ссылки"
- Пример "Дом Джека"
- Пример "Атрибуты"
- Классы и ооп
- Две роли классов
- Синтаксис класса
- Поля класса
- Доступ к полям
- Методы класса
- Доступ к методам
- Методы-свойства
- Индексаторы
- Операции
- Статические поля и методы класса
- Константы
- Конструкторы класса
- Деструкторы класса
- Проектирование класса Rational
- Свойства класса Rational
- Конструкторы класса Rational
- Методы класса Rational
- Закрытый метод нод
- Печать рациональных чисел
- Тестирование создания рациональных чисел
- Операции над рациональными числами
- Константы класса Rational
- Развернутые и ссылочные типы
- Классы и структуры
- Структуры
- Синтаксис структур
- Класс Rational или структура Rational
- Встроенные структуры
- Еще раз о двух семантиках присваивания
- Перечисления
- Персоны и профессии
- Отношения между классами
- Отношения "является" и "имеет"
- Отношение вложенности
- Расширение определения клиента класса
- Отношения между клиентами и поставщиками
- Сам себе клиент
- Наследование
- Добавление полей потомком
- Конструкторы родителей и потомков
- Добавление методов и изменение методов родителя
- Статический контроль типов и динамическое связывание
- Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- Пример работы с полиморфным семейством классов
- Абстрактные классы
- Классы без потомков
- Интерфейсы
- Две стратегии реализации интерфейса
- Преобразование к классу интерфейса
- Проблемы множественного наследования
- Коллизия имен
- Наследование от общего предка
- Встроенные интерфейсы
- Упорядоченность объектов и интерфейс iComparable
- Клонирование и интерфейс iCloneable
- Сериализация объектов
- Класс с атрибутом сериализации
- Интерфейс iSerializable
- Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- Функции высших порядков
- Вычисление интеграла
- Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- Делегаты как свойства
- Операции над делегатами. Класс Delegate
- Пример "Комбинирование делегатов"
- Пример "Плохая служба"
- Классы с событиями
- Класс sender. Как объявляются события?
- Делегаты и события
- Как зажигаются события
- Классы receiver. Как обрабатываются события
- Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- Пример "Списки с событиями"
- Класс sender
- Классы receiver
- Две проблемы с обработчиками событий
- Игнорирование коллег
- Переопределение значений аргументов события
- Классы с большим числом событий
- Проект "Город и его службы"
- Наследование и универсальность
- Синтаксис универсального класса
- Класс с универсальными методами
- Два основных механизма объектной технологии
- Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- Ограниченная универсальность
- Синтаксис ограничений
- Список с возможностью поиска элементов по ключу
- Как справиться с арифметикой
- Родовое порождение класса. Предложение using
- Универсальность и специальные случаи классов
- Универсальные структуры
- Универсальные интерфейсы
- Универсальные делегаты
- Framework .Net и универсальность
- Корректность и устойчивость программных систем
- Жизненный цикл программной системы
- Три закона программотехники Первый закон (закон для разработчика)
- Второй закон (закон для пользователя)
- Третий закон (закон чечако)
- Отладка
- Создание надежного кода
- Искусство отладки
- Отладочная печать и условная компиляция
- Классы Debug и Trace
- Метод Флойда и утверждения Assert
- Классы StackTrace и BooleanSwitch
- Отладка и инструментальная среда Visual Studio .Net
- Обработка исключительных ситуаций
- Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- Захват исключения
- Параллельная работа обработчиков исключений
- Блок finally
- Класс Exception
- Организация интерфейса
- Форма и элементы управления
- Взаимодействие форм
- Модальные и немодальные формы
- Передача информации между формами
- Образцы форм
- Главная кнопочная форма
- Шаблон формы для работы с классом
- Работа со списками (еще один шаблон)
- Элемент управления класса ListBox
- Наследование форм
- Два наследника формы TwoLists
- Огранизация меню в формах
- Создание меню в режиме проектирования
- Классы меню
- Создание инструментальной панели с командными кнопками
- Рисование в форме
- Класс Graphics
- Методы класса Graphics
- Класс Pen
- Класс Brush
- Проект "Паутина Безье, кисти и краски"
- Паутина Безье
- Событие Paint
- Кисти и краски
- Абстрактный класс Figure
- Классы семейства геометрических фигур
- Класс Ellipse
- Класс Circle
- Класс LittleCircle
- Класс Rect
- Класс Square
- Класс Person
- Список с курсором. Динамические структуры данных
- Классы элементов списка
- Организация интерфейса