11 Кодирование текстовой, графической, видео и звуковой информации в эвм.
Кодирование информации в компьютере |
Современный компьютер может обрабатывать числовую, текстовую, графическую, звуковую и видео информацию. Все эти виды информации в компьютере представлены в двоичном коде, т. е. используется алфавит мощностью два (всего два символа 0 и 1). Связано это с тем, что удобно представлять информацию в виде последовательности электрических импульсов: импульс отсутствует (0), импульс есть (1). Такое кодирование принято называть двоичным, а сами логические последовательности нулей и единиц - машинным языком. |
Вид информации | Двоичный код |
Числовая | 10110011 |
Текстовая | |
Графическая | |
Звуковая | |
Видео |
Каждая цифра машинного двоичного кода несет количество информации равное одному биту. Данный вывод можно сделать, рассматривая цифры машинного алфавита, как равновероятные события. При записи двоичной цифры можно реализовать выбор только одного из двух возможных состояний, а, значит, она несет количество информации равное 1 бит. Следовательно, две цифры несут информацию 2 бита, четыре разряда --4 бита и т. д. Чтобы определить количество информации в битах, достаточно определить количество цифр в двоичном машинном коде. Кодирование текстовой информации В настоящее время большая часть пользователей при помощи компьютера обрабатывает текстовую информацию, которая состоит из символов: букв, цифр, знаков препинания и др. Традиционно для того чтобы закодировать один символ используют количество информации равное 1 байту, т. е. I = 1 байт = 8 бит. При помощи формулы, которая связывает между собой количество возможных событий К и количество информации I, можно вычислить сколько различных символов можно закодировать (считая, что символы - это возможные события): К = 2I = 28 = 256, т. е. для представления текстовой информации можно использовать алфавит мощностью 256 символов. Суть кодирования заключается в том, что каждому символу ставят в соответствие двоичный код от 00000000 до 11111111 или соответствующий ему десятичный код от 0 до 255. Необходимо помнить, что в настоящее время для кодировки русских букв используют пять различных кодовых таблиц (КОИ - 8, СР1251, СР866, Мас, ISO), причем тексты, закодированные при помощи одной таблицы не будут правильно отображаться в другой кодировке. Наглядно это можно представить в виде фрагмента объединенной таблицы кодировки символов. Одному и тому же двоичному коду ставится в соответствие различные символы. |
Двоичный код | Десятичный код | КОИ8 | СР1251 | СР866 | Мас | ISO |
11000010 | 194 | б | В | - | - | Т |
Впрочем, в большинстве случаев о перекодировке текстовых документов заботится на пользователь, а специальные программы - конверторы, которые встроены в приложения. Начиная с 1997 г. последние версии Microsoft Windows&Office поддерживают новую кодировку Unicode, которая на каждый символ отводит по 2 байта, а, поэтому, можно закодировать не 256 символов, а 65536 различных символов. Чтобы определить числовой код символа можно или воспользоваться кодовой таблицей, или, работая в текстовом редакторе Word 6.0 / 95. Для этого в меню нужно выбрать пункт "Вставка" - "Символ", после чего на экране появляется диалоговая панель Символ. В диалоговом окне появляется таблица символов для выбранного шрифта. Символы в этой таблице располагаются построчно, последовательно слева направо, начиная с символа Пробел (левый верхний угол) и, кончая, буквой "я" (правый нижний угол). Для определения числового кода символа в кодировке Windows (СР1251) нужно при помощи мыши или клавиш управления курсором выбрать нужный символ, затем щелкнуть по кнопке Клавиша. После этого на экране появляется диалоговая панель Настройка, в которой в нижнем левом углу содержится десятичный числовой код выбранного символа |
|
Кодирование графической информации В середине 50-х годов для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях, впервые в графическом виде было реализовано представление данных. В настоящее время широко используются технологии обработки графической информации с помощью ПК. Графический интерфейс пользователя стал стандартом "де-факто" для ПО разных классов, начиная с операционных систем. Вероятно, это связано со свойством человеческой психики: наглядность способствует более быстрому пониманию. Широкое применение получила специальная область информатики, которая изучает методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, - компьютерная графика. Без нее трудно представить уже не только компьютерный, но и вполне материальный мир, так как визуализация данных применяется во многих сферах человеческой деятельности. В качестве примера можно привести опытно-конструкторские разработки, медицину (компьютерная томография), научные исследования и др. Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах. Графическую информацию можно представлять в двух формах: аналоговой или дискретной. Живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно - это пример аналогового представления, а изображение, напечатанное при помощи струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета - это дискретное представление. Путем разбиения графического изображения (дискретизации) происходит преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную. При этом производится кодирование - присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода. При кодировании изображения происходит его пространственная дискретизация. Ее можно сравнить с построением изображения из большого количества маленьких цветных фрагментов (метод мозаики). Все изображение разбивается на отдельные точки, каждому элементу ставится в соответствие код его цвета. При этом качество кодирования будет зависеть от следующих параметров: размера точки и количества используемых цветов. Чем меньше размер точки, а, значит, изображение составляется из большего количества точек, тем выше качество кодирования. Чем большее количество цветов используется (т. е. точка изображения может принимать больше возможных состояний), тем больше информации несет каждая точка, а, значит, увеличивается качество кодирования. Создание и хранение графических объектов возможно в нескольких видах - в виде векторного, фрактального или растрового изображения. Отдельным предметом считается 3D (трехмерная) графика, в которой сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Она изучает методы и приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации. Растровое изображение. При помощи увеличительного стекла можно увидеть, что черно-белое графическое изображение, например из газеты, состоит из мельчайших точек, составляющих определенный узор - растр. Во Франции в 19 веке возникло новое направление в живописи - пуантилизм. Его техника заключалась в том, что на холст рисунок наносился кистью в виде разноцветных точек. Также этот метод издавна применяется в полиграфии для кодирования графической информации. Точность передачи рисунка зависит от количества точек и их размера. После разбиения рисунка на точки, начиная с левого угла, двигаясь по строкам слева направо, можно кодировать цвет каждой точки. Далее одну такую точку будем называть пикселем (происхождение этого слова связано с английской аббревиатурой "picture element" - элемент рисунка). Объем растрового изображения определяется умножением количества пикселей (на информационный объем одной точки, который зависит от количества возможных цветов. Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора. Чем она выше, то есть больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных ПК в основном используют следующие разрешающие способности экрана: 640 на 480, 800 на 600, 1024 на 768 и 1280 на 1024 точки. Так как яркость каждой точки и ее линейные координаты можно выразить с помощью целых чисел, то можно сказать, что этот метод кодирования позволяет использовать двоичный код для того чтобы обрабатывать графические данные. Если говорить о черно-белых иллюстрациях, то, если не использовать полутона, то пиксель будет принимать одно из двух состояний: светится (белый) и не светится (черный). А так как информация о цвете пикселя называется кодом пикселя, то для его кодирования достаточно одного бита памяти: 0 - черный, 1 - белый. Если же рассматриваются иллюстрации в виде комбинации точек с 256 градациями серого цвета (а именно такие в настоящее время общеприняты), то достаточно восьмиразрядного двоичного числа для того чтобы закодировать яркость любой точки. В компьютерной графике чрезвычайно важен цвет. Он выступает как средство усиления зрительного впечатления и повышения информационной насыщенности изображения. Как формируется ощущение цвета человеческим мозгом? Это происходит в результате анализа светового потока, попадающего на сетчатку глаза от отражающих или излучающих объектов. Принято считать, что цветовые рецепторы человека, которые еще называют колбочками, подразделяются на три группы, причем каждая может воспринимать всего один цвет - красный, или зеленый, или синий. Цветовые модели. Если говорить о кодировании цветных графических изображений, то нужно рассмотреть принцип декомпозиции произвольного цвета на основные составляющие. Применяют несколько систем кодирования: HSB, RGB и CMYK. Первая цветовая модель проста и интуитивно понятна, т. е. удобна для человека, вторая наиболее удобна для компьютера, а последняя модель CMYK-для типографий. Использование этих цветовых моделей связано с тем, что световой поток может формироваться излучениями, представляющими собой комбинацию " чистых" спектральных цветов : красного, зеленого, синего или их производных. Различают аддитивное цветовоспроизведение (характерно для излучающих объектов) и субтрактивное цветовоспроизведение (характерно для отражающих объектов). В качестве примера объекта первого типа можно привести электронно-лучевую трубку монитора, второго типа - полиграфический отпечаток. 1) Модель HSB характеризуется тремя компонентами: оттенок цвета(Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Можно получить большое количество произвольных цветов, регулируя эти компоненты. Эту цветовую модель лучше применять в тех графических редакторах, в которых изображения создают сами, а не обрабатывают уже готовые. Затем созданное свое произведение можно преобразовать в цветовую модель RGB, если ее планируется использовать в качестве экранной иллюстрации, или CMYK, если в качестве печатной, Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Направление вектора задается в угловых градусах и определяет цветовой оттенок. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру - чистым цветам. 2) Принцип метода RGB заключается в следующем: известно, что любой цвет можно представить в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих.По первым буквам основных цветов система и получила свое название - RGB. Данная цветовая модель является аддитивной, то есть любой цвет можно получить сочетание основных цветов в различных пропорциях. При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Если совместить все три компоненты, то получим ахроматический серый цвет, при увеличении яркости которого происходит приближение к белому цвету. При 256 градациях тона (каждая точка кодируется 3 байтами) минимальные значения RGB (0,0,0) соответствуют черному цвету, а белому - максимальные с координатами (255, 255, 255). Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем этот цвет ярче. Например, темно-синий кодируется тремя байтами ( 0, 0, 128), а ярко-синий (0, 0, 255). 3) Принцип метода CMYK. Эта цветовая модель используется при подготовке публикаций к печати. Каждому из основных цветов ставится в соответствие дополнительный цвет (дополняющий основной до белого). Получают дополнительный цвет за счет суммирования пары остальных основных цветов. Значит, дополнительными цветами для красного является голубой (Cyan,C) = зеленый + синий = белый - красный, для зеленого - пурпурный (Magenta, M) = красный + синий = белый - зеленый, для синего - желтый (Yellow, Y) = красный + зеленый = белый - синий. Причем принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие можно применять как для основных, так и для дополнительных, то есть любой цвет можно представить или в виде суммы красной, зеленой, синей составляющей или же в виде суммы голубой, пурупурной, желтой составляющей. В основном такой метод принят в полиграфии. Но там еще используют черный цвет (BlacК, так как буква В уже занята синим цветом, то обозначают буквой K). Это связано с тем, что наложение друг на друга дополнительных цветов не дает чистого черного цвета. Различают несколько режимов представления цветной графики: а) полноцветный (True Color); б) High Color; в) индексный. При полноцветном режиме для кодирования яркости каждой из составляющих используют по 256 значений (восемь двоичных разрядов), то есть на кодирование цвета одного пикселя (в системе RGB) надо затратить 8*3=24 разряда. Это позволяет однозначно определять 16,5 млн цветов. Это довольно близко к чувствительности человеческого глаза. При кодировании с помощью системы CMYK для представления цветной графики надо иметь 8*4=32 двоичных разряда. Режим High Color - это кодирование при помощи 16-разрядных двоичных чисел, то есть уменьшается количестко двоичных разрядов при кодировании каждой точки. Но при этом значительно уменьшается диапазон кодируемых цветов. При индексном кодировании цвета можно передать всго лишь 256 цветовых оттенков. Каждый цвет кодируется при помощи восьми бит данных. Но так как 256 значений не передают весь диапазон цветов, доступный человеческому глазу, то подразумевается, что к графическим данным прилагается палитра (справочная таблица), без которой воспроизведение будет неадекватным: море может получиться красным, а листья - синими. Сам код точки растра в данном случае означает не сам по себе цвет, а только его номер (индекс) в палитре. Отсюда и название режима - индексный. Соответствие между количеством отображаемых цветов (К) и количеством бит для их кодировки (а) находиться по формуле: К = 2а. |
А | К | Достаточно для… |
4 | 24 = 16 |
|
8 | 28 = 256 | Рисованных изображений типа тех, что видим в мультфильмах, но недостаточно для изображений живой природы |
16 (High Color) | 216 = 65536 | Изображений, которые на картинках в журналах и на фотографиях |
24 (True Color) | 224 = 16 777 216 | Обработки и передачи изображений, не уступающих по качеству наблюдаемым в живой природе |
Двоичный код изображения, выводимого на экран, хранится в видеопамяти. Видеопамять - это электронное энергозависимое запоминающее устройство. Размер видеопамяти зависит от разрешающей способности дисплея и количества цветов. Но ее минимальный объем определяется так, чтобы поместился один кадр (одна страница) изображения, т.е. как результат произведения разрешающей способности на размер кода пикселя. Vmin = M * N * a. Двоичный код восьмицветной палитры. |
Цвет | Составляющие | ||
| к | З | С |
Красный | 1 | 0 | 0 |
Зеленый | 0 | 1 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 1 |
Голубой | 0 | 1 | 1 |
Пурпурный | 1 | 0 | 1 |
Желтый | 1 | 1 | 0 |
Белый | 1 | 1 | 1 |
Черный | 0 | 0 | 0 |
Шестнадцатицветная палитра позволяет увеличить количество используемых цветов. Здесь будет использоваться 4-разрядная кодировка пикселя: 3 бита основных цветов + 1 бит интенсивности. Последний управляет яркостью трех базовых цветов одновременно (интенсивностью трех электронных пучков). Двоичный код шестнадцатицветной палитры. |
Цвет | Составляющие | |||
| к | З | С | Интенс |
Красный | 1 | 0 | 0 | 0 |
Зеленый | 0 | 1 | 0 | 0 |
Синий | 0 | 0 | 1 | 0 |
Голубой | 0 | 1 | 1 | 0 |
Пурпурный | 1 | 0 | 1 | 1 |
Ярко-желтый | 1 | 1 | 0 | 1 |
Серый(белый) | 1 | 1 | 1 | 0 |
Темно-серый | 0 | 0 | 0 | 1 |
Ярко-голубой | 0 | 1 | 1 | 1 |
Ярко-синий | 0 | 0 | 1 | 0 |
… |
|
|
|
|
Ярко-белый | 1 | 1 | 1 | 1 |
Черный | 0 | 0 | 0 | 0 |
При раздельном управлении интенсивностью основных цветов количество получаемых цветов увеличивается. Так для получения палитры при глубине цвета в 24 бита на каждый цвет выделяется по 8 бит, то есть возможны 256 уровней интенсивности (К = 28). Двоичный код 256-цветной палитры. |
Цвет | Составляющие | ||
| K | З | С |
Красный | 11111111 | 00000000 | 00000000 |
Зеленый | 00000000 | 11111111 | 00000000 |
Синий | 00000000 | 00000000 | 11111111 |
Голубой | 00000000 | 11111111 | 11111111 |
Пурпурный | 11111111 | 00000000 | 11111111 |
Желтый | 11111111 | 11111111 | 00000000 |
Белый | 11111111 | 11111111 | 11111111 |
Черный | 00000000 | 00000000 | 00000000 |
Векторное и фрактальное изображения. Векторное изображение - это графический объект, состоящий из элементарных отрезков и дуг. Базовым элементом изоражения является линия. Как и любой объект, она обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной., цветом, начертанием (пунктирная, сплошная). Замкнутые линии имеют свойство заполнения (или другими объектами, или выбранным цветом). Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Так как линия описывается математически как единый объект, то и объем данных для отображения объекта средствами векторной графики значительно меньше, чем в растровой графике. Информация о векторном изображении кодируется как обычная буквенно-цифровая и обрабатывается специальными программами. К программным средствам создания и обработки векторной графики относятся следующие ГР: CorelDraw, Adobe Illustrator, а также векторизаторы (трассировщики) - специализированные пакеты преобразования растровых изображений в векторные. Фрактальная графика основывается на математических вычислениях, как и векторная. Но в отличии от векторной ее базовым элементом является сама математическая формула. Это приводит к тому, что в памяти компьютера не хранится никаких объектов и изображение строится только по уравнениям. При помощи этого способа можно строить простейшие регулярные структуры, а также сложные иллюстрации, которые иммитируют ландшафты. |
|
Кодирование звуковой информации Мир наполнен самыми разнообразными звуками: тиканье часов и гул моторов, завывание ветра и шелест листьев, пение птиц и голоса людей. О том, как рождаются звуки и что они собой представляют люди начали догадываться очень давно. Еще древнегреческий философ и ученый - энциклопедист Аристотель, исходя из наблюдений, объяснял природу звука, полагая, что звучащее тело создает попеременное сжатие и разрежение воздуха. Так, колеблющаяся струна то разряжает, то уплотняет воздух, а из-за упругости воздуха эти чередующиеся воздействия передаются дальше в пространство - от слоя к слою, возникают упругие волны. Достигая нашего уха, они воздействуют на барабанные перепонки и вызывают ощущение звука. На слух человек воспринимает упругие волны, имеющие частоту где-то в пределах от 16 Гц до 20 кГц (1 Гц - 1 колебание в секунду). В соответствии с этим упругие волны в любой среде, частоты которых лежат в указанных пределах, называют звуковыми волнами или просто звуком. В учении о звуке важны такие понятия как тон и тембрзвука. Всякий реальный звук, будь то игра музыкальных инструментов или голос человека, - это своеобразная смесь многих гармонических колебаний с определенным набором частот. Колебание, которое имеет наиболее низкую частоту, называют основным тоном, другие - обертонами. Тембр - разное количество обертонов, присущих тому или иному звуку, которое придает ему особую окраску. Отличие одного тембра от другого обусловлено не только числом, но и интенсивностью обертонов, сопровождающих звучание основного тона. Именно по тембру мы легко можем отличить звуки рояля и скрипки, гитары и флейты, узнать голос знакомого человека. Музыкальный звук можно характеризовать тремя качествами: тембром, т. е. окраской звука, которая зависит от формы колебаний, высотой, определяющейся числом колебаний в секунду (частотой), и громкостью, зависящей от интенсивности колебаний. Компьютер широко применяют в настоящее время в различных сферах. Не стала исключением и обработка звуковой информации, музыка. До 1983 года все записи музыки выходили на виниловых пластинках и компакт-кассетах. В настоящее время широкое распространение получили компакт-диски. Если имеется компьютер, на котором установлена студийная звуковая плата, с подключенными к ней MIDI-клавиатурой и микрофоном, то можно работать со специализированным музыкальным программным обеспечением. Условно его можно разбить на несколько видов: 1) всевозможные служебные программы и драйверы, предназначенные для работы с конкретными звуковыми платами и внешними устройствами; 2) аудиоредакторы, которые предназначены для работы со звуковыми файлами, позволяют производить с ними любые операции - от разбиения на части до обработки эффектами; 3) программные синтезаторы, которые появились сравнительно недавно и корректно работают только на мощных компьютерах. Они позволяют экспериментировать с созданием различных звуков; и другие. К первой группе относятся все служебные программы операционной системы. Так, например, win 95 и 98 имеют свои собственные программы микшеры и утилиты для воспроизведения/записи звука, проигрывания компакт-дисков и стандартных MIDI - файлов. Установив звуковую плату можно при помощи этих программ проверить ее работоспособность. Например, программа Фонограф предназначена для работы с wave-файлами (файлы звукозаписи в формате Windows). Эти файлы имеют расширение .WAV . Эта программа предоставляет возможность воспроизводить, записывать и редактировать звукозапись приемами, аналогичными приемам работы с магнитофоном. Желательно для работы с Фонографом подключить микрофон к компьютеру. Если необходимо сделать звукозапись, то нужно определиться с качеством звука, так как именно от нее зависит продолжительность звукозаписи. Возможная продолжительность звучания тем меньше, чем выше качество записи. При среднем качестве записи можно удовлетворительно записывать речь, создавая файлы продолжительностью звучания до 60 секунд. Примерно 6 секунд будет продолжительность записи, имеющая качество музыкального компакт - диска. А как же происходит кодирование звука? С самого детства мы сталкиваемся с записями музыки на разных носителях: грампластинках, кассетах, компакт-дисках и т.д. В настоящее время существует два основных способах записи звука:аналоговый и цифровой. Но для того чтобы записать звук на какой-нибудь носитель его нужно преобразовать в электрический сигнал. Это делается с помощью микрофона. Самые простые микрофоны имеют мембрану, которая колеблется под воздействием звуковых волн. К мембране присоединена катушка, перемещающаяся синхронно с мембраной в магнитном поле. В катушке возникает переменный электрический ток. Изменения напряжения тока точно отражают звуковые волны. Переменный электрический ток, который появляется на выходе микрофона, называется аналоговым сигналом. Применительно к электрическому сигналу «аналоговый» обозначает, что этот сигнал непрерывен по времени и амплитуде. Он точно отражает форму звуковой волны, которая распространяется в воздухе. Звуковую информацию можно представить в дискретной или аналоговой форме. Их отличие в том, что при дискретном представлении информации физическая величина изменяется скачкообразно («лесенкой»), принимая конечное множество значений. Если же информацию представить в аналоговой форме, то физическая величина может принимать бесконечное количество значений, непрерывно изменяющихся. Виниловая пластинка является примером аналогового хранения звуковой информации, так как звуковая дорожка свою форму изменяет непрерывно. Но у аналоговых записей на магнитную ленту есть большой недостаток - старение носителя. За год фонограмма, которая имела нормальный уровень высоких частот, может их потерять. Виниловые пластинки при проигрывании их несколько раз теряют качество. Поэтому преимущество отдают цифровой записи. В начале 80-х годов появились компакт-диски. Они являются примером дискретного хранения звуковой информации, так как звуковая дорожка компакт - диска содержит участки с различной отражающей способностью. Теоретически эти цифровые диски могут служить вечно, если их не царапать, т.е. их преимуществами являются долговечность и неподверженность механическому старению. Другое преимущество заключается в том, что при цифровой перезаписи нет потери качества звука. На мультимедийных звуковых картах можно найти аналоговые микрофонный предусилитель и микшер. Цифро-аналоговое и аналого-цифровое преобразование звуковой информации. Кратко рассмотрим процессы преобразования звука из аналоговой формы в цифровую и наоборот. Примерное представление о том, что происходит в звуковой карте, может помочь избежать некоторых ошибок при работе со звуком Звуковые волны при помощи микрофона превращаются в аналоговый переменный электрический сигнал. Он проходит через звуковой тракт (см. приложения рисунок 1.11, схема 1) и попадает в аналого-цифровой преобразователь (АЦП) - устройство, которое переводит сигнал в цифровую форму. В упрощенном виде принцип работы АЦП заключается в следующем: он измеряет через определенные промежутки времени амплитуду сигнала и передает дальше, уже по цифровому тракту, последовательность чисел, несущих информацию об изменениях амплитуды (.см. приложения рисунок 1.11, схема 2). Во время аналого-цифрового преобразования никакого физического преобразования не происходит. С электрического сигнала как бы снимается отпечаток или образец, являющийся цифровой моделью колебаний напряжения в аудиотракте. Если это изобразить в виде схемы, то эта модель представлена в виде последовательности столбиков, каждый из которых соответствует определенному числовому значению. Цифровой сигнал по своей природе дискретен - то есть прерывист, поэтому цифровая модель не совсем точно соответствует форме аналогового сигнала. Семпл - это промежуток времени между двумя измерениями амплитуды аналогового сигнала . Дословно Sample переводится с английского как «образец». В мультимедийной и профессиональной звуковой терминологии это слово имеет несколько значений. Кроме промежутка времени семплом называют также любую последовательность цифровых данных, которые получили путем аналого-цифрового преобразования. Сам процесс преобразования называют семплированием. В русском техническом языке называют его дискретизацией. Вывод цифрового звука происходит при помощи цифро-аналогового преобразователя (ЦАП), который на основании поступающих цифровых данных в соответствующие моменты времени генерирует электрический сигнал необходимой амплитуды (см. приложения рисунок 1.11, схема 3). Параметры семплирования Важными параметрами семплирования являются частота и разрядность. Частота - количество измерений амплитуды аналогового сигнала в секунду. Если частота семплирования не будет более чем в два раза превышать частоту верхней границы звукового диапазона, то на высоких частотах будут происходить потери. Это объясняет то, что стандартная частота для звукового компакт-диска - это частота 44.1 кГц. Так как диапазон колебаний звуковых волн находится в пределах от 20 Гц до 20 кГц, то количество измерений сигнала в секунду должно быть больше, чем количество колебаний за тот же промежуток времени. Если же частота дискретизации значительно ниже частоты звуковой волны, то амплитуда сигнала успевает несколько раз измениться за время между измерениями, а это приводит к тому, что цифровой отпечаток несет хаотичный набор данных. При цифро-аналоговом преобразовании такой семпл не передает основной сигнал, а только выдает шум. В новом формате компакт-дисков Audio DVD за одну секунду сигнал измеряется 96 000 раз, т.е. применяют частоту семплирования 96 кГц. Для экономии места на жестком диске в мультимедийных приложениях довольно часто применяют меньшие частоты: 11, 22, 32 кГц. Это приводит к уменьшению слышимого диапазона частот, а, значит, происходит сильное искажение того, что слышно. Если в виде графика представить один и тот же звук высотой 1 кГц (нота до седьмой октавы фортепиано примерно соответствует этой частоте), но семплированный с разной частотой (нижняя часть синусоиды не показана на всех графиках), то будут видны различия. Одно деление на горизонтальной оси , которая показывает время, соответствует 10 семплам. Масштаб взят одинаковый см. приложения рисунок 1.13). Можно видеть, что на частоте 11 кГц примерно пять колебаний звуковой волны приходится на каждые 50 семплов, то есть один период синусоиды отображается всего при помощи 10 значений. Это довольно неточная передача. В то же время, если рассматривать частоту оцифровки 44 кГц, то на каждый период синусоиды приходится уже почти 50 семплов. Это позволяет получить сигнал хорошего качества. Разрядность указывает с какой точностью происходят изменения амплитуды аналогового сигнала. Точность, с которой при оцифровке передается значение амплитуды сигнала в каждый из моментов времени, определяет качество сигнала после цифро-аналогового преобразования. Именно от разрядности зависит достоверность восстановления формы волны. Для кодирования значения амплитуды используют принцип двоичного кодирования. Звуковой сигнал должен быть представленным в виде последовательности электрических импульсов (двоичных нулей и единиц). Обычно используют 8, 16-битное или 20-битное представление значений амплитуды. При двоичном кодировании непрерывного звукового сигнала его заменяют последовательностью дискретных уровней сигнала. От частоты дискретизации (количества измерений уровня сигнала в единицу времени) зависит качество кодирования. С увеличением частоты дискретизации увеличивается точность двоичного представления информации. При частоте 8 кГц (количество измерений в секунду 8000) качество семплированного звукового сигнала соответствует качеству радиотрансляции, а при частоте 48 кГц (количество измерений в секунду 48000) - качеству звучания аудио- CD. Если использовать 8-битное кодирование, то можно достичь точность изменения амплитуды аналогового сигнала до 1/256 от динамического диапазона цифрового устройства (28 = 256). Если использовать 16-битное кодирование для представления значений амплитуды звукового сигнала, то точность измерения возрастет в 256 раз. В современных преобразователях принято использовать 20-битное кодирование сигнала, что позволяет получать высококачественную оцифровку звука. Вспомним формулу К = 2a . Здесь К - количество всевозможных звуков (количество различных уровней сигнала или состояний), которые можно получить при помощи кодирования звука а битами |
- Предмет, задачи, структура экономической информатики, ее связь с другими дисциплинами.
- 2Правовые основы информатизации.
- 3 Информационный потенциал общества.
- 4. Природа, сущность и свойства информации. Основные определения понятия информации.
- 5. Меры информации, понятие энтропии.
- 6 Экономическая информация, ее особенности, свойства, классификация, единицы измерения.
- 7Основы математической логики. Законы алгебры логики. Элементы теории алгоритмов
- [Править]Логика высказываний
- [Править]Логика первого порядка
- [Править]Логика второго порядка
- [Править]Неклассические логики
- Определение
- Аксиомы
- Логические операции
- Свойства логических операций
- 8Архитектура ibm – совместимого компьютера. Принципы фон Неймана.
- 9Системы счисления. Перевод из одной системы счисления в другую.
- 10Кодирование и представление символьной информации в эвм.
- 11 Кодирование текстовой, графической, видео и звуковой информации в эвм.
- Фонограмма и ее временная дискретизация
- 12 Состав, назначение и взаимодействие основных устройств персонального компьютера. Магистрально-модульный принцип.
- 13Микропроцессоры, принцип действия и основные характеристики. Типы современных микропроцессоров.
- 14Модули памяти, виды, назначение, принцип действия и основные характеристики. Виды модулей памяти и их характеристики
- 15Внешние запоминающие устройства, виды, назначение, принцип действия и основные характеристики.
- Накопители на жестких дисках.
- Примечание
- Винчестер.
- Структурные элементы винчестера.
- Магнитные накопители.
- Накопители на магнитной ленте (стримеры).
- 16Устройства ввода информации, назначение, виды, принцип действия и основные характеристики.
- Манипулятор «мышь»
- Графические планшеты
- Сканеры
- Иные устройства ввода
- 17Устройства вывода информации, назначение, виды, принцип действия и основные характеристики.
- Мониторы
- Принтеры
- Другие устройства вывода информации
- 18 Устройства вывода информации. Мониторы, их виды и характеристики.
- Основные характеристики мониторов
- 19Аппаратные и программные средства мультимедиа. Мультимедийные системы
- Аппаратные средства мультимедиа
- Программные средства мультимедиа Мультимедийные приложения
- Средства создания мультимедийных приложений
- Области применения мультимедиа
- 20Критерии выбора персонального компьютера для дома и офиса.
- 21История и Перспективы развития средств вычислительной техники.
- 22 История развития информационных технологий. Информационные технологии в офисной деятельности
- 23 Классификация эвм
- 24Классификация программного обеспечения.
- 25Назначение и состав операционной системы. Виды операционных систем и их характеристика.
- 26Прикладное программное обеспечение и его характеристика.
- 27Инструментальное программное обеспечение и его характеристика.
- 28Характеристика семейства операционных систем ос Windows. Состав и назначение компонент.
- История выпусков версий Microsoft Windows
- Версии Microsoft Windows
- Графические интерфейсы и расширения для dos
- Семейство Windows 9x
- Семейство Windows nt
- Семейство ос Windows Mobile для карманных компьютеров
- Семейство встраиваемых ос Windows Embedded
- Интегрированные программные продукты
- 29 Файловая система ос Windows.
- 30 Назначение и использование буфера обмена в среде ос Windows. Технология ole.
- 31 Настройка пользовательской среды в ос Windows.
- 32 Справочная система в ос Windows, приемы использования.
- 33Работа со стандартными и служебными программами Windows.
- 34 Настройка рабочего стола. Настройка главного меню и панели задач в ос Windows.
- 35Винчестер, их виды и характеристики.
- 36Накопители на оптических дисках, их виды и характеристики.
- 37Файловые менеджеры для ос Windows, их сравнительная характеристика.
- 38Компьютерные вирусы. Классификация компьютерных вирусов и путей их проникновения в компьютер. Антивирусные программы. Мероприятия по защите от вирусов
- 39Программы архиваторы, их виды и сравнительная характеристика.
- 40Назначение и использование антивирусных программ.
- 41 Создание файловых архивов. Добавление и извлечение файлов из архива, создание самораспаковывающегося архива.
- 42Установка и удаление программ.
- 43 Способы форматирования в текстовом процессоре Word.
- 44 Способы проверки правописания, подбор синонимов, операции поиска и замены фрагментов текста.
- 45Автоввод, автотекст и автозамена в среде Word.
- 46Размещение текста в таблицах и колонках. Колонки.
- Вставка таблицы, определение размеров
- Объединение и разбивка ячеек, их форматирование
- Текст в таблице
- 48Создание и редактирование диаграмм в среде Word.
- 49Вставка в текст номеров страниц, даты и времени, названий, надписей, примечаний, сносок и символов.
- 50Колонтитулы, их виды. Создание, редактирование и форматирование.
- 51Вставка рисунков, использование и редактирование автофигур. Форматирование графических объектов.
- 52Вставка в документ формул с использованием возможностей объекта ms Equation 3.0.
- 53Работа со списками в среде Word.
- 54Создание оглавления документа, способы его редактирования.
- 55Изменение параметров страниц, предварительный просмотр и печать документов.
- 56Основные понятия и классификация вычислительных сетей.
- 57Понятие информационной безопасности.
- 58Защита информации в лвс, средства разграничения доступа пользователей к ресурсам сети.
- 59 История создания и развития Интернет.
- 60 Адресация компьютеров в сети Internet. Доменная система имен. Поиск данных в сети Internet. Программы для поиска данных.
- 61Режимы передачи информации в сети. Электронная почта. Программы для работы с электронной почтой. Телеконференции, форумы, чаты.
- 62Подготовка текстовых документов в текстовых редакторах (WordPad, блокнот, Microsoft Word). Основные функции текстовых процессоров. Форматирование документов в ms Word.
- Основные объекты текстового документа
- Ввод текста
- Редактирование текста
- Форматирование текста
- 63Технология обработки числовой информации в табличных процессорах. Электронная таблица Microsoft Excel: основные понятия, работа с данными, формулами, функциями, диаграммами.
- 64 Основные понятия и определения базы данных. Требования, предъявляемые к базе данных.
- 65 Субд. Администрация баз данных. Основные функции субд.
- 66 Классификация моделей данных в базе данных.
- 67 Субд Microsoft Access. Проектирование структуры базы данных. Управление данными.
- 68Техника создания связей между таблицами в реляционной базе данных.
- Дополнительная информация Что такое связи между таблицами
- Виды связей между таблицами
- Связи "один ко многим"
- Связи "многие ко многим"
- Связи "один к одному"
- Создание связей между таблицами
- Создание связей "один ко многим" или "один к одному"
- Создание связей "многие ко многим"
- Целостность данных
- Каскадные обновления и удаления
- Типы соединений
- 69 Иерархическая и сетевая модели базы данных.
- 70 Управление данными в базе данных Microsoft Access.
- 71 Применение форм и разработка отчетов в Microsoft Access
- 72 Запросы, виды запросов. Создание запросов в Microsoft Access.
- Создание (формирование) запросов
- 2.4.4.1. Создание запроса на выборку с помощью Мастера
- 2.4.4.2. Создание запроса на выборку с помощью Конструктора
- 73 Проектирование структуры базы данных. Типы данных и свойства полей субд. Типы данных Access.
- Свойства полей Access.
- Примечание
- 74 Работа с Microsoft Excel как с базой данных. Списки Microsoft Excel как база данных.
- 75 Этапы подготовки и решения задач на эвм.
- 1. Введение
- 2. Постановка задачи
- 3. Математическое описание задачи
- 4. Выбор и обоснование метода
- 5. Алгоритмизация вычислительного процесса
- 6. Составление программы
- 7. Отладка программы
- 8. Решение задачи на эвм и анализ результатов
- 76Понятие алгоритма. Виды алгоритмов. Свойства алгоритмов. Способы представления алгоритмов.
- 77 Языки программирования. Назначение и классификация языков программирования. Языки программирования
- Языки программирования низкого уровня
- Преимущества
- Недостатки
- Языки программирования высокого уровня
- Классификация языков программирования
- Процедурные языки
- Логические языки
- Объектно-ориентированные языки
- Классификация языков программирования высокого уровня
- 78 Основные понятия объектно-ориентированного программирования.
- 79 Атрибуты объекта: свойства, методы, события.
- 80 Общие сведения о vba. Структура проекта vba.
- 81Среда программирования vba. Данные и их описание.
- 82Понятие объекта, класса в среде объектно-ориентированного программирования. Абстрактные типы данных
- Объекты и классы
- 83Понятие переменной и константы. Области видимость переменных и констант в vba. Переменные, типы данных и константы
- 84Инструментальная среда vba. Разработка программ для рабочего листа с использованием формы. Визуальный язык программирования Бейсик для приложений: Visual Basic for Applications (vba)
- Макросы
- 85Обработка ошибок выполнения. Поиск ошибок в программе. Обработка ошибок vba
- 86Операторы, выражения и операции в vba.
- 87.Визуальная среда vba. Создание стандартных модулей, модулей объектов, классов модулей.
- 88 Разработка и использование общих процедур в vba. Процедуры vba бывают двух типов
- Синтаксис процедуры-подпрограммы vba
- Объявление каждого аргумента имеет следующий синтаксис
- 89 Функции и их использование. Создание функций пользователя в среде vba.
- 90. Создание подпрограмм- процедур в vba.
- 92 Массивы, их виды. Формирование массива в vba. Действия над элементами массива.
- 93 Ветвление в программе. Условный оператор.
- 94 Оператор выбора (переключатель). Оператор case в среде vba.
- 95 Циклы, их виды. Операторы цикла в vba.
- 96 Создание пользовательских форм в среде vba. Основные элементы управления на форме. Семейство Controls (Элементов управления).