BETA BASIC
БЕТА БЕЙСИК 3.0 дальнейшее развитие серии, начатое программами БЕТА БЕЙСИК 1.0 и 1.8. Как и последние, он полностью совместим со стандартным, зашитым в ПЗУ вашего компьютера БЕЙСИКОМ, но обладает значительно большими возможностями, определенной гибкостью и имеет значительное число новых операторов и функций.
БЕТА БЕЙСИК откроет перед вами гигантские перспективы. Во первых, с его помощью Вы можете писать большие программы. Если, Вы не пробовали на обычном БЕЙСИКе писать программы более 10 15 K, то знайте, что "проклятьем" обычного БЕЙСИКа является отсутствие структурного программирования, наступает момент, когда программа не укладывается, как цельное произведение в вашем мозгу и тогда любые изменения, производимые в одном месте программы, влекут за собой помехи, появляющиеся в другом месте, как бы ни был прост БЕЙСИК в освоении, но в отладке большие программы, написанные на БЕЙСИКе, могут выходить за все разумные рамки по трудоемкости.
Второе преимущество БЕТА БЕЙСИКА отличные средства редактирования. Этот момент, надо сказать, ахиллесова пята стандартного БЕЙСИКа "Спектрума". Конечно, строчный редактор со сложной системой вызова строки на обработку это не дело. Только на этом программист теряет половину своего драгоценного времени. В то же время, полноэкранные редакторы, какие мы виден в БЕЙСИКе на хорошо продвинутых машинах типа MSX или, скажем, IBM (GW_BASIC) это тоже не подарок. Перемешанные на одном экране редактируемые и нередактируемые строки приводят к многочисленным ошибкам, да и занимают такие редакторы много места.
Тот подход, который развит в БЕТА БЕЙСИК 3.0 наверное наиболее практичный и эргономичный.
Третье преимущество БЕТА БЕЙСИКА в его экономном расходовании памяти. Да, конечно, сам он занимает до 20К. То есть почти половину того, что имеет Ваш компьютер. Но, если Вы, программируя, будете хорошо использовать его возможности, то затратите 4 5 K на основные процедуры, а далее, используя их, сможете в каждый килобайт укладывать то, что на обычном БЕЙСИКе стоило бы вам пяти семи K. Таким образом, в доступных вам 20 килобайтах, Вы сможете разместить примерно 10K данных плюс 4 5K процедур, плюс программу, эквивалентную обычным 40К стандартного БЕЙСИКа. Конечно, это цифры условные, но условность их в том, что это далеко не предел. Поработав несколько недель, Вы сможете еще сильнее повысить емкость программ, это просто данные нашего собственного практического опыта в "Инфоркоме".
Данный документ является нашим авторизованным переводом фирменной инструкции. Авторизованность не означает, что мы что то сократили. Мы чуть более подробно прокомментировали наиболее узкие места и заменили (там, где это можно) те примеры, которые были привязаны к микродрайву на более близкие для нашего читателя.
Пусть Вас не смущает объем документа, нет никакой необходимости читать все от начала и до конца, вполне достаточно, если Вы прочтете введение, раздел по редактированию программ и, в дальнейшем, будете обращаться к документу только при необходимости использовать тот или иной оператор или ту или иную, ранее неизвестную Вам функцию. Особо же рекомендуем вам обратить внимание на те преимущества, которые предоставляет структурное программирование благодаря использованию процедур.
- BETA BASIC
- ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- Курсор текущей строки
- Команда LIST FORMAT
- Команда CSIZE
- Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- Управляющий код "новая строка".
- ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- Передача параметров списком
- ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ЧАСТЬ 1
- ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- 1.1. Общие рекомендации.
- 1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- 2.3. Использование управляющих кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- РАЗДЕЛ А
- 1. ВВЕДЕНИЕ
- Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- 2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- Карта памяти
- Атрибуты
- Буфер принтера
- Область программ на BASICe
- 5.Подпрограммы сдвига.
- 5.1Сдвиг атрибутов влево.
- 5.5 Сдвиг влево на один символ.
- МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- ВСТУПЛЕНИЕ.
- 3. Перевод программы на русский язык.
- POKES
- POKES
- NETHER EARTH
- HEAD OVER HEELS
- BETA BASIC
- РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- 1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- 2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- 7. CLS <номер окна>
- 8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- 12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- Глава 3. Методы защиты от MERGE
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- 5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- 6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 6.1 Слияние картинок
- 6.2. Инвертирование экрана.
- 6.6 Изменение атрибута.
- 6.9 Построение шаблонов.
- Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- 0. Torneo
- SNOOKER
- Правила игры.
- FORUM
- Версия 1.
- Версия 2.
- Версия 3
- Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- Тайные возможности компьютера.
- СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- BETA BASIC
- 22. EXIT IF <условие>
- 23. FILL x,y
- 28. KEYIN строковая переменная
- 29. KEYWORDS число.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- Глава 4. Прочие приемы защиты.
- 4.1Запуск программ в кодах.
- Глава 1. Введение
- Общие рекомендации.
- Глава 2. Блокировка автозапуска.
- Введение.
- 2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 7.ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- 7.1Удаление блока программы.
- 7.4 Создание REM строк
- 8.ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 8.1Определение размера свободной памяти.
- ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- 1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- FORUM
- Полезные советы.
- Письмо читателя.
- Проблемы совместимости.
- Уровень II.
- Выполнение миссии.
- Сводка боевых команд
- SHERLOCK
- Понедельник, 8:00
- НАШ КОНКУРС
- Наши предложения.
- Наши условия:
- BETA BASIC
- 34. LIST FORMAT число.
- 42. ON ERROR номер строки
- 46. POP <числовая переменная>
- 47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- 2.2.2Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 8.5 Составление списка переменных.
- 8.7 Поиск и замещение строки.
- Формат данных в "Спектруме"
- Числовая переменная с именем из одной буквы.
- Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- Числовой массив.
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- Управляющие символы.
- Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- Организация экранной памяти.
- Файл атрибутов.
- Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- Скроллинг экрана.
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- КРИБЕДЖ
- КРИБЕДЖ
- Программа
- Комментарий
- BETA BASIC
- 53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- 56. SPLIT (не ключевое слово).
- 57. TRACE номер строки
- РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 3.2Работа со встроенными машинными кодами.
- Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- 4.1 Введение.
- 4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- "ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- Программа "PRIM"
- Маленькие Хитрости
- Маленькие хитрости
- ОШИБКИ ПЗУ
- 1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- 2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- BETA BASIC
- 6. DPEEK (адрес).
- 7. EOF (номер потока).
- 12. ITEM ()
- 13. LENGTH (n, "имя массива")
- 21. SHIFT$ (число, строка)
- 24. TIME$ ()
- 25. USING$ (строка, число)
- 26. XOR (число, число)
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- Коды ошибок.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 1.2 Смещение системной переменной PROG.
- 1.4 Новые POKES.
- Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- Введение.
- ОШИБКИ ПЗУ
- 8. Ошибка CLOSE#.
- 9. Ошибка CHR$ 9.
- 13. Ошибка SCREEN$.
- Ошибки в редакторе
- 14. Ошибка Scroll?.
- 18 Ошибка проверки синтаксиса.
- Ошибки калькулятора
- 19. Ошибка MOD_DIV.
- 20.Ошибка E_TO_FP.
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- Блок кодов, воспроизводящий звук.
- Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- RANARAMA
- Предварительные исследования.
- 1. Дизайн экрана.
- 2. Раскладка оперативной памяти.
- 3. Упаковка данных.
- THE DARK WHEEL
- ГЛАВА 3.
- ГЛАВА 4