logo
ZX-Review-1992-01-12

ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ

Когда мы слышим сочетание слов "компьютерная графика", то нам сразу представляются сложные многоцветные трехмерные изображения и желательно, чтобы при этом что то двигалось, лучше, если побольше, побыстрее и как можно более плавно.

Все это, конечно же так, но начинается компьютерная графика, тем не менее, не с этого. Когда Вы даете команду компьютеру PRINT "*" и он это делает, Вы уже работаете с графикой, хотя об этом и не задумывались. Можно считать так, что как только Вы делаете что то, что приводит к изменению изображения на экране Вашего телевизора или монитора, Вы уже занимаетесь компьютерной графикой, особенно если Вам понятно, почему эти изменения происходят именно так, а не иначе и в какой то степени можете ими управлять.

Итак, если Вы из БЕЙСИКа напечатаете звездочку на Вашем экране, то вам потребуется изрядная доля воображения для того, чтобы считать, что это компьютерная графика и убедить своих друзей, что у Вас есть дизайнерские способности. А что, если вы сделаете то же самое из машинного кода? А если при этом Вы ее не напечатаете, а нарисуете по точкам? Все дело принимает совсем другой оборот, не правда ли? Итак, все дело не в терминах, а в целенаправленности Ваших усилий, в способности задумать что то и найти способы, как это реализовать.

Если вы не нашли до сих пор достаточно времени, чтобы освоить программирование в машинных кодах, то не только сузили круг своих технических возможностей, но и ограничили возможности для самовыражения и для дальнейших творческих поисков. Наш пример с печатанием звездочки здесь как раз и служит для того, чтобы дать представление о том, что и в графике значение имеет не только конечный результат, но и путь, который к нему привел.

В этой главе мы попробуем дать Вам те основы, которые необходимы дли того, чтобы начать эксперименты с графикой из машинного кода. Как и в любом другом вопросе, связанном с программированием на "Спектруме", мы не надеемся дать полную и исчерпывающую картину. Как и всегда, "ИНФОРКОМ" видит главную задачу в том, чтобы помочь сделать первый шаг, а дальше Вы сами раскроете свои таланты.

Первое, что нам потребуется это вспомнить концепцию потоков и каналов "Спектрума". Те, кто более глубоко заинтересуются этой концепцией, могут найти информацию в "ZX РЕВЮ" (N12, 1991г., с.227), мы же здесь рассмотрим этот вопрос в минимальном объеме хотя бы потому, что работая в БЕЙСИКе, Вы можете и не задумываться о потоках и каналах, а вот программируя в машинных кодах, без них не обойтись, коль скоро речь идет о графике, а значит о способах выдачи информации на экран.

Стандартными каналами "Спектрума" для вывода информации являются каналы:

"К" нижние две строки экрана (системное окно).

"S" главная часть экрана;

"P" стандартный ZX принтер.