НАШ КОНКУРС
В номере 1 2 ZX РЕВЮ за этот год, мы объявили конкурс по программе ELITE на самый рискованный маршрут.
Напомним условия: в одной из галактик надо облететь 20 планет, не побывав на одной планете дважды. Подсчет уровня опасности избранного маршрута производится по следующим критериям:
анархическая планета 5 очков;
феодальная планета 4 очка;
любая другая 1 очко.
Призы в конкурсе: пять первых мест получают ксерокопию повести DARK WHEEL на английском языке. Повесть написана по мотивам программы ELITE.
Как обычно, конкурс вызвал большой интерес среди наших читателей. По нему поступило около 100 писем с предложениями самого "крутого маршрута". Абсолютное большинство читателей пришли к выводу, что самым злачным местом во Вселенной является Галактика N4. Так получилось, что те читатели, которые пытались проложить маршрут по другим галактикам, не добрали очков и остались вне числа призеров.
Наилучший результат, достигнутый нашими пилотами 100 баллов достигнут Ивановым А.И. из Читы. Мы, правда, должны сказать, что были еще такие же достижения, но получались они с нарушением правил. Например, когда пилот прокладывал маршрут по двум и более галактикам, пользуясь гипердрайвом. Такие решения мы не рассматривали.
На втором месте с результатом 92 балла оказалось сразу 12 человек.
Вот как выглядит наш Зал Славы:
Дзреев К.К. (Ростов на Дону) Довженко В.П. (Киев) Жаров Р.Н. (Херсон) Игнатов А. (Новосибирск)
Коротков О.Е., Шилов А.В. (Ростов на Дону) Минаков Р.С. (Калининград)
Минеев А.В. (Владивосток) Мясников Г.Л. (Сыктывкар) Радзевич А.А. (Нальчик)
Сергиенко Т.П. (Волжский, Волгоградской обл.) Тошев В.В. (Норильск)
Хохлов Д.В. (Санкт Петербург)
Нет числа разбитым пиратским кораблям, теперь они долго будут усеивать четвертую галактику, а перед нами новая проблема: как разделить 5 призов между 13 победителями (у нас просто больше нет ни одного лишнего экземпляра).
Мы приняли такое решение:
Иванову А. И. отправляем повесть "DARK WHEEL", путем жеребьевки она же отправляется Игнатову А., Короткову О.Е., Радзевичу А.А., Тошеву В.В.
Остальным же победителям мы в качестве завоеванного приза вышлем имеющиеся несколько экземпляров книги Яна Логана и Фрэнка О'Хары "Полный дисассемблер ПЗУ" тоже на английском языке. Эта книга является библией всякого настоящего "синклериста" и мы надеемся, что победители не будут огорчены произведенной заменой.
А что же касается самой повести "DARK WHEEL", то сотни наших читателей спрашивают, почему бы нам не перевести ее на русский язык и не опубликовать по частям в ZX РЕВЮ? Действительно, такое решение выглядит наиболее рациональным и мы просто упустили его из виду, не ожидая что она вызовет массовый интерес. Так мы и сделаем в ближайших выпусках.
- BETA BASIC
- ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- Курсор текущей строки
- Команда LIST FORMAT
- Команда CSIZE
- Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- Управляющий код "новая строка".
- ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- Передача параметров списком
- ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ЧАСТЬ 1
- ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- 1.1. Общие рекомендации.
- 1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- 2.3. Использование управляющих кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- РАЗДЕЛ А
- 1. ВВЕДЕНИЕ
- Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- 2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- Карта памяти
- Атрибуты
- Буфер принтера
- Область программ на BASICe
- 5.Подпрограммы сдвига.
- 5.1Сдвиг атрибутов влево.
- 5.5 Сдвиг влево на один символ.
- МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- ВСТУПЛЕНИЕ.
- 3. Перевод программы на русский язык.
- POKES
- POKES
- NETHER EARTH
- HEAD OVER HEELS
- BETA BASIC
- РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- 1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- 2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- 7. CLS <номер окна>
- 8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- 12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- Глава 3. Методы защиты от MERGE
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- 5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- 6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 6.1 Слияние картинок
- 6.2. Инвертирование экрана.
- 6.6 Изменение атрибута.
- 6.9 Построение шаблонов.
- Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- 0. Torneo
- SNOOKER
- Правила игры.
- FORUM
- Версия 1.
- Версия 2.
- Версия 3
- Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- Тайные возможности компьютера.
- СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- BETA BASIC
- 22. EXIT IF <условие>
- 23. FILL x,y
- 28. KEYIN строковая переменная
- 29. KEYWORDS число.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- Глава 4. Прочие приемы защиты.
- 4.1Запуск программ в кодах.
- Глава 1. Введение
- Общие рекомендации.
- Глава 2. Блокировка автозапуска.
- Введение.
- 2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 7.ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- 7.1Удаление блока программы.
- 7.4 Создание REM строк
- 8.ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 8.1Определение размера свободной памяти.
- ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- 1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- FORUM
- Полезные советы.
- Письмо читателя.
- Проблемы совместимости.
- Уровень II.
- Выполнение миссии.
- Сводка боевых команд
- SHERLOCK
- Понедельник, 8:00
- НАШ КОНКУРС
- Наши предложения.
- Наши условия:
- BETA BASIC
- 34. LIST FORMAT число.
- 42. ON ERROR номер строки
- 46. POP <числовая переменная>
- 47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- 2.2.2Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 8.5 Составление списка переменных.
- 8.7 Поиск и замещение строки.
- Формат данных в "Спектруме"
- Числовая переменная с именем из одной буквы.
- Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- Числовой массив.
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- Управляющие символы.
- Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- Организация экранной памяти.
- Файл атрибутов.
- Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- Скроллинг экрана.
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- КРИБЕДЖ
- КРИБЕДЖ
- Программа
- Комментарий
- BETA BASIC
- 53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- 56. SPLIT (не ключевое слово).
- 57. TRACE номер строки
- РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 3.2Работа со встроенными машинными кодами.
- Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- 4.1 Введение.
- 4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- "ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- Программа "PRIM"
- Маленькие Хитрости
- Маленькие хитрости
- ОШИБКИ ПЗУ
- 1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- 2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- BETA BASIC
- 6. DPEEK (адрес).
- 7. EOF (номер потока).
- 12. ITEM ()
- 13. LENGTH (n, "имя массива")
- 21. SHIFT$ (число, строка)
- 24. TIME$ ()
- 25. USING$ (строка, число)
- 26. XOR (число, число)
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- Коды ошибок.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 1.2 Смещение системной переменной PROG.
- 1.4 Новые POKES.
- Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- Введение.
- ОШИБКИ ПЗУ
- 8. Ошибка CLOSE#.
- 9. Ошибка CHR$ 9.
- 13. Ошибка SCREEN$.
- Ошибки в редакторе
- 14. Ошибка Scroll?.
- 18 Ошибка проверки синтаксиса.
- Ошибки калькулятора
- 19. Ошибка MOD_DIV.
- 20.Ошибка E_TO_FP.
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- Блок кодов, воспроизводящий звук.
- Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- RANARAMA
- Предварительные исследования.
- 1. Дизайн экрана.
- 2. Раскладка оперативной памяти.
- 3. Упаковка данных.
- THE DARK WHEEL
- ГЛАВА 3.
- ГЛАВА 4