21. SHIFT$ (число, строка)
FN Z$(число, строка)
SHIFT$ многоцелевая функция для преобразования строковых переменных. Она имеет много разных режимов работы. Режим задается параметром "число" при вызове функции. Вот краткий обзор ее режимов.
1.Все символы строки преобразуются в верхний регистр (в прописные буквы).
2.Все символы преобразуются в нижний регистр (в строчные буквы).
3.Регистр всех символов меняется на противоположный.
4.Подавление управляющих кодов. Все символы, являющиеся управляющими кодами, за исключением символа CHR$ 13 (код ENTER) заменяются символом "точка" (".").
5.Подавление токенов ключевых слов. Символы CHR$ 128...255 заменяются символами 0...127. При этом управляющие коды, за исключением ENTER (CHR$ 13) заменяются символом ".".
6.Подавление токенов ключевых слов. Символы CHR$ 128...255 заменяются символами 0...127, при этой все управляющие коды заменяются символом ".".
7.Все ключевые слова преобразуются из токенизированной (однобайтной) формы в многобайтную (по байту на каждый символ).
8.Все ключевые слова преобразуются из формы с полным написанием в однобайтные токены. Регистр символов роли не играет. После каждого ключевого слова должен стоять небуквеный символ.
9.То же, что и предыдущий режим, но после ключевого слова может стоять любой символ.
10.То же, что и предыдущий режим, но не все ключевые слова должны быть набраны прописными литерами.
11. То же, что и режим 8, но все ключевые слова должны быть набраны прописными буквами.
SHIFT$1...SHIFT$3
Преобразования регистров. Рассмотрим примеры: SHIFT$ (1,"Basic") = "BASIC" SHIFT$ (2,"Basic") = "basic" SHIFT$ (3,"Basic") = "bASIC"
Обычное применение этих режимов преобразование символьных строк, вводимых пользователем, перед сравнением с контрольной строкой в диалоговых программах.
100 INPUT i$: IF SHIFT$(1,1$) ="Y" THEN GO TO 200
Это поможет вам уйти от целой последовательности сравнений, таких, как
IF i$ = "Y" OR i$ = "y"
При работе с базами данных, эта функция может использоваться для того, чтобы предварительно конвертировать массив записей пользователя в верхний регистр, прежде чем давать команду SORT.
SHIFT$4...SHIFT$6
Подавление управляющих кодов и токенов ключевых слов.
Эти режимы, по видимому, найдут широкое применение у тех пользователей, которые программируют в машинных кодах. Так, при просмотре содержимого памяти компьютера, Вам может быть захочется распечатать содержимое ячеек командой
PRINT CHR$(PEEK address)
Очень скоро по этой команде Вы получите сообщение об ошибке "Invalid colour". Это произойдет как только вы попытаетесь распечатать непечатный символ.
Например, последовательность 17, 200 будет интерпретироваться, как CHR$17; CHR$200, а это в переводе c машинного языка на БЕЙСИК означает PAPER 200. Компьютер отреагирует сообщением об ошибке.
- BETA BASIC
- ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- Курсор текущей строки
- Команда LIST FORMAT
- Команда CSIZE
- Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- Управляющий код "новая строка".
- ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- Передача параметров списком
- ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ЧАСТЬ 1
- ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- 1.1. Общие рекомендации.
- 1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- 2.3. Использование управляющих кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- РАЗДЕЛ А
- 1. ВВЕДЕНИЕ
- Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- 2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- Карта памяти
- Атрибуты
- Буфер принтера
- Область программ на BASICe
- 5.Подпрограммы сдвига.
- 5.1Сдвиг атрибутов влево.
- 5.5 Сдвиг влево на один символ.
- МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- ВСТУПЛЕНИЕ.
- 3. Перевод программы на русский язык.
- POKES
- POKES
- NETHER EARTH
- HEAD OVER HEELS
- BETA BASIC
- РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- 1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- 2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- 7. CLS <номер окна>
- 8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- 12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- Глава 3. Методы защиты от MERGE
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- 5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- 6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 6.1 Слияние картинок
- 6.2. Инвертирование экрана.
- 6.6 Изменение атрибута.
- 6.9 Построение шаблонов.
- Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- 0. Torneo
- SNOOKER
- Правила игры.
- FORUM
- Версия 1.
- Версия 2.
- Версия 3
- Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- Тайные возможности компьютера.
- СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- BETA BASIC
- 22. EXIT IF <условие>
- 23. FILL x,y
- 28. KEYIN строковая переменная
- 29. KEYWORDS число.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- Глава 4. Прочие приемы защиты.
- 4.1Запуск программ в кодах.
- Глава 1. Введение
- Общие рекомендации.
- Глава 2. Блокировка автозапуска.
- Введение.
- 2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 7.ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- 7.1Удаление блока программы.
- 7.4 Создание REM строк
- 8.ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 8.1Определение размера свободной памяти.
- ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- 1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- FORUM
- Полезные советы.
- Письмо читателя.
- Проблемы совместимости.
- Уровень II.
- Выполнение миссии.
- Сводка боевых команд
- SHERLOCK
- Понедельник, 8:00
- НАШ КОНКУРС
- Наши предложения.
- Наши условия:
- BETA BASIC
- 34. LIST FORMAT число.
- 42. ON ERROR номер строки
- 46. POP <числовая переменная>
- 47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- 2.2.2Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 8.5 Составление списка переменных.
- 8.7 Поиск и замещение строки.
- Формат данных в "Спектруме"
- Числовая переменная с именем из одной буквы.
- Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- Числовой массив.
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- Управляющие символы.
- Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- Организация экранной памяти.
- Файл атрибутов.
- Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- Скроллинг экрана.
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- КРИБЕДЖ
- КРИБЕДЖ
- Программа
- Комментарий
- BETA BASIC
- 53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- 56. SPLIT (не ключевое слово).
- 57. TRACE номер строки
- РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 3.2Работа со встроенными машинными кодами.
- Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- 4.1 Введение.
- 4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- "ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- Программа "PRIM"
- Маленькие Хитрости
- Маленькие хитрости
- ОШИБКИ ПЗУ
- 1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- 2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- BETA BASIC
- 6. DPEEK (адрес).
- 7. EOF (номер потока).
- 12. ITEM ()
- 13. LENGTH (n, "имя массива")
- 21. SHIFT$ (число, строка)
- 24. TIME$ ()
- 25. USING$ (строка, число)
- 26. XOR (число, число)
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- Коды ошибок.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 1.2 Смещение системной переменной PROG.
- 1.4 Новые POKES.
- Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- Введение.
- ОШИБКИ ПЗУ
- 8. Ошибка CLOSE#.
- 9. Ошибка CHR$ 9.
- 13. Ошибка SCREEN$.
- Ошибки в редакторе
- 14. Ошибка Scroll?.
- 18 Ошибка проверки синтаксиса.
- Ошибки калькулятора
- 19. Ошибка MOD_DIV.
- 20.Ошибка E_TO_FP.
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- Блок кодов, воспроизводящий звук.
- Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- RANARAMA
- Предварительные исследования.
- 1. Дизайн экрана.
- 2. Раскладка оперативной памяти.
- 3. Упаковка данных.
- THE DARK WHEEL
- ГЛАВА 3.
- ГЛАВА 4