КРИБЕДЖ
Считается общепризнанным тот факт, что крибедж самая интересная карточная игра для двух играющих. Есть, правда, версии и для трех игроков и даже для четырех, но это уже не то. Вчетвером можно найти игру и поинтереснее (тот же бридж, например), а вот если Вас только двое, то крибедж может Вам очень и очень понравиться.
Предполагают, что изобрел крибедж и дал ему название английский поэт, лорд Джон Саклинг (1609 1642). Впоследствии первые колонисты завезли игру в Америку, где она и получила свой расцвет.
Вчем прелесть крибеджа? Дело в том, что здесь, как и в любой другой карточной игре, определенную роль играет везение, но не слишком большую. У опытного игрока всегда есть возможность доказать, что счастье это хорошо, но голова на плечах лучше. Своим успехом крибедж во многом обязан правилам, которые сложными пожалуй не назовешь, но многообразными можно. Счет очков идет настолько динамично, что для игроков даже существует специальное приспособление доска с отверстиями. Игроки по мере набора очков переставляют свои колышки из отверстия в отверстие, стараясь как можно быстрее пройти путь к концу доски.
Предлагая Вам самостоятельно набрать эту программу, мы должны предварительно посвятить вас в правила этой игры, в правила подсчета очков и дать основы стратегии.
Вигре используется полная колода карт 52 листа. Старшинство карт следующее (сверху вниз): К,Д,В,10, ..... 3,2,Т. Туз младшая карта, каждая карта имеет свое достоинство. Все фигуры и десятка по 10 очков, прочие по номиналу, а туз 1 очко.
Вся игра состоит из геймов.
Гейм состоит из раундов. Гейм закончен, когда кто то наберет 121 очко. Победителю
вгейме засчитывается одно очко, если его противник набрал более 61 очка и два очка, если тот набрал меньше. О том, до какого счета по геймам Вы будете играть договоритесь сами, обычно играют до 6 или до 12 ти.
Сдача в игре производится по очереди, сдающий имеет значительное преимущество, он ведет активную игру. Его противник как бы держит оборону, сдача происходит в следующем порядке:
1. Каждому сдаются по 6 карт.
2. Каждый оставляет себе по 4 карты и по две карты сбрасывает на стол рубашкой вверх, не показывая их противнику. В результате у каждого осталось по 4 карты и на столе образовалась еще одна рука с четырьмя картами эту руку называют КРИБ. Она принадлежит сдавшему.
3. После сноса криба противник "срезает" колоду и сдающий открывает верхнюю (после срезки карту). Эту карту называют "стартер". Она остается на колоде, но условно принадлежит всем играющим, в том числе и крибу, т.е. они имеют для игры по 4 карты, но для зачетов очков по пять карт вместе со стартером.
Очки в раунде добываются двумя путями.
Во первых, можно взять очки с игры, в этом смысле и сдающий и его противник равны между собой.
Во вторых, даются очки за те комбинации карт, которые образовались на Вашей руке после сброса двух карт и вскрытия стартера. Поскольку сдающий кроме своей руки владеет
- BETA BASIC
- ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- Курсор текущей строки
- Команда LIST FORMAT
- Команда CSIZE
- Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- Управляющий код "новая строка".
- ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- Передача параметров списком
- ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ЧАСТЬ 1
- ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- 1.1. Общие рекомендации.
- 1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- 2.3. Использование управляющих кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- РАЗДЕЛ А
- 1. ВВЕДЕНИЕ
- Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- 2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- Карта памяти
- Атрибуты
- Буфер принтера
- Область программ на BASICe
- 5.Подпрограммы сдвига.
- 5.1Сдвиг атрибутов влево.
- 5.5 Сдвиг влево на один символ.
- МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- ВСТУПЛЕНИЕ.
- 3. Перевод программы на русский язык.
- POKES
- POKES
- NETHER EARTH
- HEAD OVER HEELS
- BETA BASIC
- РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- 1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- 2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- 7. CLS <номер окна>
- 8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- 12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- Глава 3. Методы защиты от MERGE
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- 5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- 6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 6.1 Слияние картинок
- 6.2. Инвертирование экрана.
- 6.6 Изменение атрибута.
- 6.9 Построение шаблонов.
- Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- 0. Torneo
- SNOOKER
- Правила игры.
- FORUM
- Версия 1.
- Версия 2.
- Версия 3
- Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- Тайные возможности компьютера.
- СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- BETA BASIC
- 22. EXIT IF <условие>
- 23. FILL x,y
- 28. KEYIN строковая переменная
- 29. KEYWORDS число.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- Глава 4. Прочие приемы защиты.
- 4.1Запуск программ в кодах.
- Глава 1. Введение
- Общие рекомендации.
- Глава 2. Блокировка автозапуска.
- Введение.
- 2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 7.ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- 7.1Удаление блока программы.
- 7.4 Создание REM строк
- 8.ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 8.1Определение размера свободной памяти.
- ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- 1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- FORUM
- Полезные советы.
- Письмо читателя.
- Проблемы совместимости.
- Уровень II.
- Выполнение миссии.
- Сводка боевых команд
- SHERLOCK
- Понедельник, 8:00
- НАШ КОНКУРС
- Наши предложения.
- Наши условия:
- BETA BASIC
- 34. LIST FORMAT число.
- 42. ON ERROR номер строки
- 46. POP <числовая переменная>
- 47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- 2.2.2Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 8.5 Составление списка переменных.
- 8.7 Поиск и замещение строки.
- Формат данных в "Спектруме"
- Числовая переменная с именем из одной буквы.
- Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- Числовой массив.
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- Управляющие символы.
- Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- Организация экранной памяти.
- Файл атрибутов.
- Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- Скроллинг экрана.
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- КРИБЕДЖ
- КРИБЕДЖ
- Программа
- Комментарий
- BETA BASIC
- 53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- 56. SPLIT (не ключевое слово).
- 57. TRACE номер строки
- РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 3.2Работа со встроенными машинными кодами.
- Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- 4.1 Введение.
- 4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- "ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- Программа "PRIM"
- Маленькие Хитрости
- Маленькие хитрости
- ОШИБКИ ПЗУ
- 1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- 2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- BETA BASIC
- 6. DPEEK (адрес).
- 7. EOF (номер потока).
- 12. ITEM ()
- 13. LENGTH (n, "имя массива")
- 21. SHIFT$ (число, строка)
- 24. TIME$ ()
- 25. USING$ (строка, число)
- 26. XOR (число, число)
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- Коды ошибок.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 1.2 Смещение системной переменной PROG.
- 1.4 Новые POKES.
- Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- Введение.
- ОШИБКИ ПЗУ
- 8. Ошибка CLOSE#.
- 9. Ошибка CHR$ 9.
- 13. Ошибка SCREEN$.
- Ошибки в редакторе
- 14. Ошибка Scroll?.
- 18 Ошибка проверки синтаксиса.
- Ошибки калькулятора
- 19. Ошибка MOD_DIV.
- 20.Ошибка E_TO_FP.
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- Блок кодов, воспроизводящий звук.
- Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- RANARAMA
- Предварительные исследования.
- 1. Дизайн экрана.
- 2. Раскладка оперативной памяти.
- 3. Упаковка данных.
- THE DARK WHEEL
- ГЛАВА 3.
- ГЛАВА 4