logo
ZX-Review-1992-01-12

СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА

Есть один аспект, связанный с 48 килобайтными "Спектрумами", в котором проявляется ограниченность их ресурсов оперативной памяти это графика. Здесь ограничения более, чем очевидны. Графические изображения могут чудовищно расходовать память Вашей машины.

Вам никогда не приходилось задумываться, почему одни программы имеют богатую графику, а другие выглядят серыми и невыразительными? Что, может быть в первом случае работал хороший художник, а во втором плохой? Да, конечно, для любительских программ это вполне справедливо, но если речь идет о крупной фирме, способной привлечь к работе и оплатить труд первоклассных дизайнеров, то ясно, что не в художнике дело. Он бы Вам изобразил все, что хотите, а вот как разместить все его идеи в ограниченном объеме памяти?!

Итак, графический дизайн программы оказывается тесно увязан с программными возможностями, с общей концепцией проекта, и насколько хороша будет программа, зависит в конечном итоге не только от художника, а от совместных усилий всей команды в целом, начиная с руководителя проекта и кончая самым последним программистом. Вот почему так важно еще на этапе предварительной проработки концепции будущей программы четко определиться с потребностями в графике и наметить для себя те программистские приемы и методы, которыми эти потребности будут обеспечиваться.

Сегодня мы Вас и познакомим с одним из таких приемов. Он состоит в том, чтобы предоставить генерацию графики самому компьютеру по некоторому заданному алгоритму, поставив тем самым производство графических изображений "на поток". У этого метода есть существенный недостаток, состоящий в том, что многие изображения могут оказаться "похожими" друг на друга и различаться лишь в деталях, но это уже вопрос баланса программы. Вы ведь можете использовать полученную таким образом графику только в качестве фоновой, накладывая на нее незначительные по размерам и по объемам расходуемой памяти графические объекты.

Такая техника применяется, как правило, в адвентюрных программах, поскольку именно в них приходится иметь дело с огромным количеством иллюстраций (например 32000 в программах фирмы BEYOND "Sorderon's Shadow" или, скажем, "Lords of Midnight", хотя есть и много более внушительные примеры). По всей видимости, первой применила такую технику фирма LEGEND в своей знаменитой программе "Valhalla".

Теперь давайте перейдем к конкретной задаче и посмотрим, как используя "спектрумовский" генератор случайных чисел, можно получить образцы такой "фоновой" графики (ее еще называют ландшафтной графикой) для Ваших программ.

Мы сразу должны оговориться, что полное исследование всех возможностей предлагаемого метода может занять у вас не один месяц и полностью осветить все варианты в рамках одной книги нет никакой возможности. Мы будем просто руководствоваться генеральным принципом "ИНФОРКОМа" научить приемам и методикам, а скрупулезное исследование оставляем читателю на самостоятельную проработку.