ГЛАВА 3.
Если Вы хотите посетить кладбище на Тионисле, то лучше всего подлетать к нему со стороны солнца. Это и удобно и безопасно, поскольку политическая система Тионислы Демократия и пираты здесь встречаются крайне редко. Тионисла выглядит из космоса ярко желтой планетой, а кладбище всегда расположено между планетой и звездой.
Первое, что Вы видите, когда подлетаете к нему это серебряный диск и два спиральных рукава маленьких сверкающих точек. Это галактика в миниатюре. То же медленное вращение, тот же яркий блеск центральной части (именно здесь сосредоточены наиболее внушительные мемориалы).
Подлетев ближе, Вы увидите, что звезды в этой галактике вовсе и не звезды, а маркеры внушительные металлические блоки, расписанные надписями на тысячах языков
исимволами тысяч религий. Это причудливое и волнующее зрелище. Маркеры редко бывают меньше, чем по тысяче футов в поперечнике. Среди них есть и хромированные кресты и титановые звезды Давида, а также всевозможные символы многочисленных миров
иразличных религий порождения разума, которому довелось почить в этом необычном для космических путешественников месте.
Унижней границы этого необычного мавзолея расположена додекаэдрическая конструкция космической станции. Эта станция класса "Додо" место жительства администрации и охраны некрополиса. Отсюда начинается путешествие по кладбищу, здесь служба безопасности проверяет Ваши документы и гостевую визу. Пока движется очередь прибывших на регистрацию, Вы можете любоваться замечательным зрелищем сквозь прозрачные стены и потолки станции. Здесь и там разбросаны разбитые и помятые корабли всех времен и народов. Ко многим пришвартована усыпальница, ставшая последним приютом для космического путешественника.
Существует масса причин для посещения кладбища на Тионисле. Многих притягивают те умопомрачительные сокровища, которые скрываются в недрах кораблей и саркофагов. Может быть и в этом черном кубе, порождении неземного разума, сделанном из непонятного металла скрываются вековые сокровища внеземных цивилизаций. Эх, если бы знать, как и на какую панель этого парящего саркофага нужно надавить, чтобы получить доступ к этим богатствам.
Но чаще включаются системы защиты. Это может быть скрытый лазер, а может быть робот охранник с острыми, как бритва лезвиями вместо рук. Вас может всосать гиперпространственный вакуум и выбросить в другом измерении или в другой эпохе. И Вы, как и все прочие посетители, очень осторожно пробираетесь среди этих орбитальных руин, чтобы ничего не задеть и ни к чему не прикоснуться. Те, кто здесь похоронен, люди они или инопланетяне, так или иначе были очень и очень богаты. У них хватило средств приобрести здесь место последней стоянки для избранных и, конечно же, у них более, чем достало средств сделать свое убежище неприкосновенным.
Формальности завершены, новенькая, только что полученная пилотская лицензия проверена, туристский корабль довольно необычной формы выдан и Алекс готов к посещению кладбища.
Он поспешно отлетел от станции и, сверяясь с планом, начал разыскивать могилу Флейшера.
Он отыскал ее довольно быстро. Кем бы Флейшер ни был при жизни, он был чудовищно эгоцентричен. Его надгробием стала огромная кристаллическая структура, похожая на одуванчик. Каждая игла в этой конструкции сверкала, как чистый бриллиант и имела буквально сотни футов в длину. Его тело, облаченное в красную униформу бойца класса "Элита" парило в стасисе в самом центре этой конструкции, освещенное сфокусированными лучами солнца.
Рядом, у простого монумента, покоился пришвартованный корабль "Кобра". Все
- BETA BASIC
- ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- Курсор текущей строки
- Команда LIST FORMAT
- Команда CSIZE
- Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- Управляющий код "новая строка".
- ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- Передача параметров списком
- ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ЧАСТЬ 1
- ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- 1.1. Общие рекомендации.
- 1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- 2.3. Использование управляющих кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- РАЗДЕЛ А
- 1. ВВЕДЕНИЕ
- Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- 2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- Карта памяти
- Атрибуты
- Буфер принтера
- Область программ на BASICe
- 5.Подпрограммы сдвига.
- 5.1Сдвиг атрибутов влево.
- 5.5 Сдвиг влево на один символ.
- МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- ВСТУПЛЕНИЕ.
- 3. Перевод программы на русский язык.
- POKES
- POKES
- NETHER EARTH
- HEAD OVER HEELS
- BETA BASIC
- РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- 1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- 2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- 7. CLS <номер окна>
- 8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- 12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- Глава 3. Методы защиты от MERGE
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- 5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- 6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 6.1 Слияние картинок
- 6.2. Инвертирование экрана.
- 6.6 Изменение атрибута.
- 6.9 Построение шаблонов.
- Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- 0. Torneo
- SNOOKER
- Правила игры.
- FORUM
- Версия 1.
- Версия 2.
- Версия 3
- Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- Тайные возможности компьютера.
- СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- BETA BASIC
- 22. EXIT IF <условие>
- 23. FILL x,y
- 28. KEYIN строковая переменная
- 29. KEYWORDS число.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- Глава 4. Прочие приемы защиты.
- 4.1Запуск программ в кодах.
- Глава 1. Введение
- Общие рекомендации.
- Глава 2. Блокировка автозапуска.
- Введение.
- 2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 7.ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- 7.1Удаление блока программы.
- 7.4 Создание REM строк
- 8.ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- 8.1Определение размера свободной памяти.
- ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- 1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- FORUM
- Полезные советы.
- Письмо читателя.
- Проблемы совместимости.
- Уровень II.
- Выполнение миссии.
- Сводка боевых команд
- SHERLOCK
- Понедельник, 8:00
- НАШ КОНКУРС
- Наши предложения.
- Наши условия:
- BETA BASIC
- 34. LIST FORMAT число.
- 42. ON ERROR номер строки
- 46. POP <числовая переменная>
- 47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- 2.2.2Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- 40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- 8.5 Составление списка переменных.
- 8.7 Поиск и замещение строки.
- Формат данных в "Спектруме"
- Числовая переменная с именем из одной буквы.
- Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- Числовой массив.
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- Управляющие символы.
- Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- Организация экранной памяти.
- Файл атрибутов.
- Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- Скроллинг экрана.
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- КРИБЕДЖ
- КРИБЕДЖ
- Программа
- Комментарий
- BETA BASIC
- 53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- 56. SPLIT (не ключевое слово).
- 57. TRACE номер строки
- РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 3.2Работа со встроенными машинными кодами.
- Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- 4.1 Введение.
- 4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- "ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- Программа "PRIM"
- Маленькие Хитрости
- Маленькие хитрости
- ОШИБКИ ПЗУ
- 1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- 2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- BETA BASIC
- 6. DPEEK (адрес).
- 7. EOF (номер потока).
- 12. ITEM ()
- 13. LENGTH (n, "имя массива")
- 21. SHIFT$ (число, строка)
- 24. TIME$ ()
- 25. USING$ (строка, число)
- 26. XOR (число, число)
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- Коды ошибок.
- ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- 1.2 Смещение системной переменной PROG.
- 1.4 Новые POKES.
- Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- Введение.
- ОШИБКИ ПЗУ
- 8. Ошибка CLOSE#.
- 9. Ошибка CHR$ 9.
- 13. Ошибка SCREEN$.
- Ошибки в редакторе
- 14. Ошибка Scroll?.
- 18 Ошибка проверки синтаксиса.
- Ошибки калькулятора
- 19. Ошибка MOD_DIV.
- 20.Ошибка E_TO_FP.
- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- Блок кодов, воспроизводящий звук.
- Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- RANARAMA
- Предварительные исследования.
- 1. Дизайн экрана.
- 2. Раскладка оперативной памяти.
- 3. Упаковка данных.
- THE DARK WHEEL
- ГЛАВА 3.
- ГЛАВА 4