Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
Задание новых свойств и событий
В качестве простейшего примера визуального компонента создаем панель, у которой имеется заголовок (title). Унаследуем наш компонент от класса javax.swing.JPanel – для этого в импорте запишем
import javax.swing.*;
а в качестве родительского класса вместо Object напишем JPanel .
С помощью рефакторинга заменим имя myBean на JTitledPanel, в узле полей Fields (а не в Bean Patterns!) поле sampleProperty на title, а константу PROP_SAMPLE_PROPERTY уберём, написав в явном виде имя свойства “title” в методе firePropertyChange.
После чего в области Bean Patterns правой клавишей мыши вызовем всплывающее меню, и там вызовем пункт Rename… (“Переименовать”) для свойства sampleProperty – заменим имя на title. Это приведёт к тому, что методы getSampleProperty и setSampleProperty будут переименованы в getTitle и setTitle.
Обязательно следует присвоить начальное значение полю title – в заготовке, полученной из Bean Pattern, это не делается. Мы установим
private String title=”Заголовок”;
Для показа заголовка необходимо импортировать классы java.awt.Graphics, java.awt.geom.Rectangle2D и переопределить в JTitledPanel.java метод paint:
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
FontMetrics fontMetrics=g.getFontMetrics();
Rectangle2D rect = fontMetrics.getStringBounds(title, g);
g.drawString(title,(int)Math.round((this.getWidth()-rect.getWidth())/2),
10);
}
Для того, чтобы можно было пользоваться классами Graphics, FontMetrics и Rectangle2D, нам следует добавить импорт
import java.awt.*;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
Отметим, что можно было бы не вводить переменные fontMetrics и rect, а сразу писать в методе drawString соответствующие функции в следующем виде:
g.drawString(title,
(int)Math.round( ( this.getWidth() -
g.getFontMetrics().getStringBounds(title,g).getWidth()
)/2 ),
10);
Но от этого текст программы стал бы гораздо менее читаемым. Даже несмотря на попытки отформатировать текст так, чтобы было хоть что-то понятно.
Ещё одно необходимое изменение – добавление repaint() в операторе setTitle. Если этого не сделать, после изменения свойства компонент не перерисуется с вновь установленным заголовком.
В результате получим следующий код компонента:
/*
* JTitledPanel.java
*
* Created on 30 Октябрь 2006 г., 23:16
*/
package java_gui_example;
import java.beans.*;
import java.io.Serializable;
import javax.swing.*; //добавлено вручную
import java.awt.*; //добавлено вручную
import java.awt.geom.Rectangle2D; //добавлено вручную
/**
* @author В.Монахов
*/
public class JTitledPanel extends JPanel implements Serializable {
private String title="Заголовок"; //добавлено вручную
private PropertyChangeSupport propertySupport;
public JTitledPanel() {
super();
propertySupport = new PropertyChangeSupport(this);
}
public String getTitle() {
return title;
}
public void setTitle(String value) {
String oldValue = title;
title = value;
propertySupport.firePropertyChange(”title”, oldValue, title);
repaint(); //добавлено вручную
}
public void addPropertyChangeListener(PropertyChangeListener listener) {
propertySupport.addPropertyChangeListener(listener);
}
public void removePropertyChangeListener(PropertyChangeListener listener){
propertySupport.removePropertyChangeListener(listener);
}
public void paint(Graphics g){ //метод добавлен вручную
super.paint(g);
FontMetrics fontMetrics=g.getFontMetrics();
Rectangle2D rect = fontMetrics.getStringBounds(title, g);
g.drawString(title,(int)Math.round((this.getWidth() -
rect.getWidth())/2), 10);
}
}
Для того, чтобы добавить наш компонент в палитру, следует открыть файл JTitledPanel.java в окне редактора исходного кода, и в меню Tools выбрать пункт Add to Palette. После чего в появившемся диалоге выбрать палитру, на которую будет добавлен компонент.
Выбор палитры, на которую будет добавлен компонент
Желательно выбрать Beans (чтобы не путать наши компоненты со стандартными) и нажать OK. Теперь компонент можно использовать наравне с другими.
Использование созданного компонента
Теперь мы можем менять текст заголовка как в редакторе свойств на этапе визуального проектирования, так и программно во время работы приложения. Мы также можем рисовать по нашей панели, и заголовок при этом будет виден, как и отрисовываемые примитивы. Например, мы можем вывести по нажатию на какую-нибудь кнопку строку “Тест”:
Graphics g=jTitledPanel1.getGraphics();
FontMetrics fontMetrics=g.getFontMetrics();
Rectangle2D rect = fontMetrics.getStringBounds("Тест", g);
g.drawString("Тест",10,30 );
Если мы будем усовершенствовать код нашего компонента, нет необходимости каждый раз удалять его из палитры компонентов и заново устанавливать – достаточно после внесения изменений заново скомпилировать проект (Build main project – F11).
- Содержание
- Глава 1. Общие представления о языке Java 6
- Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans 26
- Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними 78
- Глава 4. Работа с числами в языке Java 95
- Глава 5. Управляющие конструкции 112
- Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании 128
- Глава 7. Важнейшие объектные типы 175
- Введение
- Глава 1. Общие представления о языке Java
- 1.1. Java и другие языки программирования. Системное и прикладное программирование
- 1.2. Виртуальная Java-машина, байт-код, jit-компиляция. Категории программ, написанных на языке Java
- 1.3.Алфавит языка Java. Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа. Зарезервированные слова Алфавит языка Java
- Десятичные и шестнадцатеричные цифры и целые числа
- Зарезервированные слова языка Java
- 1.4. Управляющие последовательности. Символы Unicode. Специальные символы Управляющие последовательности
- Простые специальные символы
- Составные специальные символы
- 1.5.Идентификаторы. Переменные и типы. Примитивные и ссылочные типы
- Краткие итоги по главе 1
- Задания
- Глава 2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans
- 2.1.Процедурное и объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция
- 2.2. Работа со ссылочными переменными. Сборка мусора
- 2.3. Проекты NetBeans. Пакеты. Уровни видимости классов. Импорт классов
- 2.4. Базовые пакеты и классы Java
- 2.5. Создание в NetBeans простейшего приложения Java
- 2.6. Компиляция файлов проекта и запуск приложения
- 2.7. Структура проекта NetBeans
- 2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом
- 2.9. Редактор экранных форм
- 2.10. Внешний вид приложения
- 2.11. Ведение проектов
- 2.11. Редактирование меню экранной формы
- 2.12. Создание нового класса
- 2.13. Документирование исходного кода в Java
- 2.14. Основные компоненты пакетов swing и awt
- 2.15. Технологии Java и .Net
- Краткие итоги по главе 2
- Задания
- Глава 3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними
- 3.1.Булевский (логический) тип
- 3.2.Целые типы, переменные, константы
- 3.3.Основные операторы для работы с целочисленными величинами
- 3.4.Вещественные типы и класс Math
- 3.5.Правила явного и автоматического преобразования типа при работе с числовыми величинами
- 3.6. Оболочечные классы. Упаковка (boxing) и распаковка (unboxing)
- 3.7.Приоритет операторов
- 3.8.Типы-перечисления (enum)
- Краткие итоги по главе 3
- Задания
- Глава 4. Работа с числами в языке Java
- 4.1 Двоичное представление целых чисел Позиционные и непозиционные системы счисления
- Двоичное представление положительных целых чисел
- Двоичное представление отрицательных целых чисел. Дополнительный код
- Проблемы целочисленной машинной арифметики
- Шестнадцатеричное представление целых чисел и перевод из одной системы счисления в другую
- 4.2. Побитовые маски и сдвиги
- 4.3. Двоичное представление вещественных чисел Двоичные дроби
- Мантисса и порядок числа
- Стандарт ieee 754 представления чисел в формате с плавающей точкой*
- Краткие итоги по главе 4
- Задания
- Глава 5. Управляющие конструкции Составной оператор
- Условный оператор if
- Оператор выбора switch
- Условное выражение …?... : …
- Оператор цикла for
- Оператор цикла while – цикл с предусловием
- Оператор цикла do...While – цикл с постусловием
- Операторы прерывания continue, break, return, System.Exit
- Краткие итоги по главе 5
- Задания
- Глава 6. Начальные сведения об объектном программировании
- Наследование и полиморфизм. Uml-диаграммы
- Функции. Модификаторы. Передача примитивных типов в функции
- Локальные и глобальные переменные. Модификаторы доступа и правила видимости. Ссылка this
- Передача ссылочных типов в функции. Проблема изменения ссылки внутри подпрограммы
- Наследование. Суперклассы и подклассы. Переопределение методов
- Наследование и правила видимости. Зарезервированное слово super
- Статическое и динамическое связывание методов. Полиморфизм
- Базовый класс Object
- Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации
- Удаление неиспользуемых объектов и метод finalize. Проблема деструкторов для сложно устроенных объектов
- Перегрузка методов
- Правила совместимости ссылочных типов как основа использования полиморфного кода. Приведение и проверка типов
- Рефакторинг
- Reverse engineering – построение uml-диаграмм по разработанным классам
- Краткие итоги по главе 6
- Задания
- Глава 7. Важнейшие объектные типы Массивы
- Коллекции, списки, итераторы
- Работа со строками в Java. Строки как объекты. Классы String, StringBuffer и StringBuilder
- Работа с графикой
- Исключительные ситуации Обработка исключительных ситуаций
- Иерархия исключительных ситуаций
- Объявление типа исключительной ситуации и оператор throw
- Объявление метода, который может возбуждать исключительную ситуацию. Зарезервированное слово throws
- Работа с файлами и папками
- Краткие итоги по главе 7
- Задания
- Глава 8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция Проблемы множественного наследования классов. Интерфейсы
- Отличия интерфейсов от классов. Проблемы наследования интерфейсов
- Пример на использование интерфейсов
- Композиция как альтернатива множественному наследованию
- Краткие итоги по главе 8
- Задания
- Глава 9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java Потоки выполнения (threads) и синхронизация
- Преимущества и проблемы при работе с потоками выполнения
- Синхронизация по ресурсам и событиям
- Класс Thread и интерфейс Runnable. Создание и запуск потока выполнения
- Поля и методы, заданные в классе Thread
- Подключение внешних библиотек dll.“Родные” (native) методы*
- Краткие итоги по главе 9
- Задания
- Глава 10. Введение в сетевое программирование Краткая справка по языку html
- Апплеты
- Сервлеты
- Технология jsp – Java Server Pages
- Краткие итоги по главе 10
- Задания
- Глава 11. Встроенные классы Виды встроенных классов
- Вложенные (nested) классы и интерфейсы
- Внутренние (inner) классы
- Локальные (local) классы
- Анонимные (anonimous) классы и обработчики событий
- Анонимные (anonimous) классы и слушатели событий (listeners)
- Краткие итоги по главе 11
- Задания
- Глава 12. Компонентное программирование Компонентная архитектура JavaBeans
- Мастер создания компонента в NetBeans
- Пример создания компонента в NetBeans – панель с заголовком
- Добавление в компонент новых свойств
- Добавление в компонент новых событий
- Краткие итоги по главе 12
- Задания
- Литература
- Дополнительная литература
- 276 Курс подготовлен при поддержке Sun Microsystems