logo
МПТ_L_к

6.2. Основні правила запису програм на мові асемблера

Програма на мові асемблеру зображується в виді послідовних виразів (команд). Вихідний текст програми на мові асемблера має чітко визначений формат. Кожна команда (або псевдокоманда) повинна займати один рядок , який вміщує чотири поля (їх ще називають ланками):

МІТКА ОПЕРАТОР ОПЕРАНД(И) КОМЕНТАРІЙ

Ланки (поля) повинні бути відокремленими в рядку одна від одної (в зальному) довільною кількістю пробілів.

Кожний вираз указує: 1) - яку операцію виконати; 2) - що для цього використовувати і 3) - де розмістити результат.

Мітка. В полі мітки розміщується символічне ім’я комірки пам’яті, в якій зберігається позначена міткою команда або операнд. Мітка повинна вміщувати комбінацію букв латинського алфавіту та цифр, що починається з букви, наприклад, BEG4. Мітки використовуються в виразах, на які можуть бути дані послання в програмі.

В якості міток можуть не можна використовувати мнемокоди команд, псевдокоманд та операторів асеблеру, та мнемонічне забраження регістрів і інших внутрішніх блоків МП.

Оператор. Оператор – він відповідає коду операції. В полі оператора (операції) записується мнемонічне позначення команди, яка являє собою абревіатуру повної назви виконуваної операції на англійській мові.

Наприклад, MOV – move – перемістити; JMP – jump – перейти; DB – define byte – визначити біт. В простих випадках у виразі може бути тільки одне поле – оператор.

Для КР1816ВЕ51 використовується суворо визначена і обмежена кількість

мнемонічних кодів. Будь-який інший набір символів сприймається асемблером як помилка.

Операнд. В цьому полі розміщуються операнд (або операнди), що приймають участь в операції. Команди асемблеру можуть бути без-, одно чи двох операндними. Операнди повинні бути розділені між собою комою (,).

Наявність поля операнда залежить від типу команди.

Операнд може бути заданий декількома способами:безпоседньо або у вигляді його адреси прямої або непрямої.

■ Безпосередній операнд надається вигляді:

або числа з обов’язковим вказуванням системи числення (у 2-вій (в кінці В), 16-вій (в кінці Н) та десятковій символ Д чи без нього) та показування префіксу (#), наприклад, . MOV А, #56Н;

або символічним іменем , наприклад, ADDC А, #OPER4;

■ Операнд у вигляді прямої адреси задається:

або мнемонічним зображенням, наприклад, OUT P1, A;

або числом, наприклад, INC 40;

або символічним іменем: MOV А, MEMORY;

■ на операнд у вигляді непрямої адреси показує префікс @:

Коментар вводиться програмістом по бажанню для зручності розуміння

програми.

Наприклад:

BEGIN: MOV А, R3 ; початок підпрограми.