Создание стандартных примитивов
Самый простой способ создания каркасных примитивов — использовать метод «щелкнуть и перетащить».
В 3ds max 6 имеется десять стандартных примитивов: сфера, геосфера, параллелепипед, пирамида, плоскость, цилиндр, конус, труба, тор и чайник (рисунок 2.2).
Стандартные примитивы можно найти во вкладке Geometry (Геометрические формы) панели Create, которая появляется на экране после запуска программы.
Рисунок 2.2 — Стандартные примитивы
Всплывающие меню Primitives и Objects Toolbar (Инструменты объектов) обеспечивают быстрый доступ к этим командам.
Рассмотрим создание трехмерного объекта на конкретных примерах.
1. Для того чтобы создать сферу в панели Create, щелкните по кнопке Sphere (Сфера). Откроется свиток параметров сферы. В окне проекции Perspective растяните сферу до нужного размера, удерживая нажатой кнопку мыши. Объект будет увеличиваться по мере движения курсора (рисунок 2.3). Отпустите кнопку мыши для закрепления радиуса.
Рисунок 2.3 — Изменение радиуса сферы
Для того чтобы изогнутая поверхность выглядела более гладкой, нужно увеличить количество секций сферы, увеличив значение поля Segments (Сегменты). Для отмены сглаживания снимите флажок Smooth (Сглаживание). Тогда грани будут затенены без градации.
Для того чтобы расположить сферу поверх сетки, установите флажок Base to Pivot (Расположить на точке опоры). Точка опоры объекта (pivot point) переместится в его основание. Если вы установите флажок для параметра Base to Pivot и перетащите счетчик полусферы (hemisphere) вверх или вниз, сфера погрузится в сетку или появится над ней.
Чтобы вырезать часть сферы (как дольку яблока), установите флажок для параметра Slice (Вырезать) и введите размер вырезаемой части в градусах.
На основе геосферы (geosphere) с малым числом граней можно создать различные многогранники: тетраэдр (tetrahedra), октаэдр (octahedra) и икосаэдр (icosahedra) (рисунок 2.4).
Рисунок 2.4 — Низкополигональные варианты геосферы
2. Способы создания параллелепипеда и пирамиды похожи. Сначала, применив метод «щелкнуть и перетащить», вы намечаете основание. Затем таким же образом определяете высоту и устанавливаете параметры плоскости. Чтобы параллелепипед располагался под сеткой, при определении высоты переместите курсор вниз. Если хотите создать параллелепипед или пирамиду с квадратным основанием, во время его построения удерживайте нажатой клавишу Ctrl. После первого щелчка кнопкой мыши будет установлен центр основания, а перемещение курсора вызовет равномерное увеличение основания во всех направлениях.
Для того чтобы создать равносторонний параллелепипед, выберите вариант Cube (Куб) в свитке Creation Method (Способ создания).
3. Цилиндр, конус и труба являются разными вариантами одного примитива. Каждая из этих фигур имеет радиус и высоту. Кроме того, конус и труба имеют второй радиус.
Установите флажок для параметра Slice On (Вырезать часть) и затем укажите параметры полей Slice From (Отрезать от) и Slice To (Отрезать до) для того, чтобы вырезать часть цилиндра или конуса.
Чтобы радиус вершины конуса был больше радиуса основания, при установке радиуса вершины переместите курсор вверх.
4. Чайник состоит из основной части (body), ручки (handle), носика (spout) и крышки (lid). От вас требуется только установить радиус. Для эксперимента отмените отображение основной части, ручки, носика или крышки, сняв соответствующий флажок в свитке свойств чайника (рисунок 2.5). Вы, наверное, заметили, что обратная сторона чайника не видна. По умолчанию каркасные объекты визуализируются только с одной стороны. Для того чтобы визуализировать обе стороны объекта, установите флажок Force 2-sided в диалоговом окне Rendering (Визуализация). Или присвойте объекту двухсторонний материал.
Рисунок 2.5 — Эксперименты с чайником
- Оглавление
- Введение
- Создание объектов
- Создание объектов с помощью щелчка и переноса
- Создание стандартных примитивов
- Создание сложных примитивов
- Технология Macromedia Flash
- Обзор технологии Macromedia Flash
- Принцип действия
- Возможности Flash
- Использование векторной графики
- Передача данных в потоковом режиме
- Работа со звуком
- Сценарии во Flash
- Принципы Macromedia Flash
- Применение Macromedia Flash в Web
- Примеры реализации Macromedia Flash
- Пример реализации метода Motion Tweening
- Аппаратные средства аудиосистемы мультимедийного рс Звук и слух
- Цифровая обработка звука
- Динамический диапазон
- Причины снижения качества звука
- Технологии цифрового синтеза звука
- Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
- Устройства ввода-вывода звука
- Интерфейсы коммутации звука
- Спецификация ac'97
- Аппаратные средства обработки звука
- Звуковые карты pci
- Создание презентации в PowerPoint
- 5. Начало создания второго слайда презентации
- 6. Выбор макета второго слайда
- 7. Разработка второго слайда презентации
- 8. Использование элементов дизайна для оформления слайдов презентации
- 9. Применение шаблонов презентаций
- Выбор шаблона дизайна
- Ввод текста
- Фигурный текст объектов WordArt
- Изменение внешнего вида слайдов
- Сканеры Общие положения
- Оптический блок
- Типы сканеров
- Планшетные сканеры
- Барабанные сканеры
- Другие виды сканеров
- Создание web-приложений
- Узлы и каналы Интернета
- Поставщики услуг Интернета
- Стандарты Интернета
- Знакомство с языком html
- Структура документа html
- Видеофрагменты в документах html
- Звук в документах html
- Лазерные диски и запись на них
- Основные понятия
- Устройство и форматы лазерных дисков
- Принципы чтения и записи на лазерные диски
- Видеоадаптер мультимедийного pc Общие положения
- Устройство и особенности работы стандартного видеоадаптера vga и svga
- Устройство стандартного видеоадаптера
- Особенности работы видеоадаптера
- Видеоадаптеры svga
- Ускорители 3d графики
- Скорость работы акселератора
- Ускоренный графический порт agp
- Компьютерное видео Основы создания видеоклипов
- Выбор средств разработки видеоклипов
- Стандарты дискретизации
- Основные принципы монтажа видеоматериала
- Введение
- Векторные рисунки
- Знакомство с CorelDraw
- Понятие объекта в CorelDraw
- Основные принципы работы с CorelDraw
- Создание векторных объектов
- Создание простых фигур
- Основы работы с текстом
- Формирование объектов из нескольких других
- Общие положения
- Работа со слоями, объектами и текстом
- Создаем 3d шар
- Эффект незавершенного произведения
- Искажения
- Восстановление фотографий
- Звук в мультимедиа Общие положения
- Достоинства и недостатки цифрового звука
- Способы представления звука в цифровом виде
- Устройство ацп и цап
- Обработка цифрового звука
- Звуковые эффекты
- Форматы представления цифрового звука
- Форматы пpедставления звука и музыки
- Программы для обработки звуковых файлов
- Список литературы