Техника получения файлов изображений для вставки в документ
При выполнении курсовой работы и во многих других случаях возникает необходимость получения файла, содержащего изображение части экрана компьютера, так называемого скриншота. Особенно часто это бывает нужно для последовательного описания технологии получения изображения в какой-либо программе компьютерной графики. Для получения такого файла следует выполнить операции:
Когда на экране имеется изображение, которое нужно сохранить в файле, нажать на клавишу PrintScreenна клавиатуре. При этом текущее состояние экрана будет записано в буфер обменаWindowsв формате так называемого метафайла.
Открыть любой графический редактор, например, Microsoft Paint.
Создать, если необходимо, новый файл и вставить в изображение из буфера, используя соответствующую позицию меню, или сочетание клавиш Ctrl+v.
Используя технику выделения прямоугольного фрагмента, записи в буфер и вставки, получить нужную часть экранного изображения.
Сохранить полученный файл в каком-либо формате, например, .jpg.
Более комфортные условия для сохранения частиэкранного изображения в файле предоставляют специальные программы, одна из которых!Glance, описана ниже.
Данная программа является свободно распространяемой и ее можно получить на сайте автора, Александра Лейтеса, или по адресу: http://www.master-teacher.org/utilites/glance.exe.
Для сохранения фрагмента экрана с помощью данной программы следует:
Нажать левую кнопку мыши внутри окна программы.
Не отпуская кнопку, переместить указатель мыши к левому верхнему углу фрагмента.
Нажать и отпустить правую кнопку мыши.
Переместить указатель мыши к правому нижнему углу фрагмента и отпустить левую кнопку мыши.
После выполнения этих действий программа поместит изображение фрагмента в буфер обмена Windowsи его можно использовать в любом графическом редакторе, как описано выше. Можно также сохранить это изображение непосредственно из программы в формате .bmp, .gif, или .jpg. Если фрагмент уже имеет нужные размеры, можно вставить его непосредственно из буфера в документWord. В противном случае необходимо:
открыть графический редактор Adobe Photoshop;1
создать изображение нужного размера;
вставить полученный рисунок из буфера обмена;
изменить размеры рисунка;
сохранить полученное изображение в формате .gif, или .jpg, используя функциюSave for Web.
1 Рисунки, содержащие ориентировочные результаты выполнения упражнений, следует открывать в одной из программ просмотра, установленной на данном компьютере, например, ACDsee.
1Сочетание клавишCtrl+Enterне только воспроизводит анимацию в том виде, в котором она будет видна в браузере, но и создает файл с расширением .swf.
1Графический редактор Adobe Photoshop по умолчанию создает изображение такого размера, которое соответствует параметрам рисунка, находящегося в буфере обмена.
- 1. Программы компьютерной графики 6
- 1. Программы компьютерной графики
- 1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- Понятия о проекциях
- Общие сведения о программе
- 1. Создание геометрии или моделирование
- 2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- 3. Анимация
- 4. Визуализация
- Интерфейс программы
- Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- Моделирование простых объектов
- 1. Построение объектов
- 2. Выделение объектов
- 3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- 4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- 1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- Интерфейс программы
- Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- Инструмент Перемещение выделенной области
- Инструменты группы Лассо
- Инструмент Волшебная палочка
- Инструмент Масштаб
- Инструмент Eyedropper
- Рисующие инструменты
- Заполняющие инструменты
- Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- Инструмент Кисть событий
- Главное меню
- Выделение и работа с выделенными областями
- Главное меню, позиция Select
- Быстрая маска
- Работа с выделенными областями
- Слои и каналы
- 1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- ColorMixer– Установка цвета.
- Library – библиотека
- Properties– свойства
- A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- Создание и обработка текста
- Кнопки, их создание и использование
- Техника анимации
- 2. Программа 3d Studio max
- 2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- Построение и компоновка сцены
- Работа с материалами
- Освещение сцены
- Задание для самостоятельной работы
- 2.2. Работа со сплайнами
- Моделирование вазы
- Моделирование кружки
- Моделирование книги
- Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- 2.3. Моделирование сложных объектов
- Моделирование сверла
- Моделирование патрона
- Моделирование стойки
- Моделирование ручки
- Задания для самостоятельной работы
- 2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- Моделирование мяча
- Моделирование сетки из плетеного материала
- Задание для самостоятельной работы
- 2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- Анимация мяча с использованием преобразования движения
- Управление промежуточными кадрами
- Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- Создание пустышки
- Соединение мяча с пустышкой
- Иерархия объектов в Schematic View
- Анимация пустышки
- Анимация удара по мячу
- Задания для самостоятельной работы
- Контроллеры
- Подготовка сцены
- Анимация с помощью контроллеров положения
- Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- Динамические эффекты в 3d Studio max
- Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- Задание для самостоятельной работы
- 2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- Задания для самостоятельной работы
- Использование текстурных карт
- Создание материала, имитирующего стекло
- Создание материала, имитирующего природный камень
- Создание материала, имитирующего песок
- Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- Задание для самостоятельной работы
- Имитация световых бликов
- Тонкая настройка источников света
- Работа с тенями
- Добавление и настройка рисующего света
- Задание для самостоятельной работы
- 2.8. Моделирование сложных поверхностей
- Подготовка эскизов
- Создание заготовки
- Выдавливание поверхностей заготовки
- Прорисовка носовой части
- Моделирование передних сопел
- Моделирование крыльев
- Добавление сопел
- Добавление двигателей и руля
- Моделирование двигателей
- Формирование поверхности двигателей
- Обработка поверхности корпуса
- Сглаживание поверхности кабины пилота.
- Задания для самостоятельной работы
- 3. Программа Adobe Photoshop
- 3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- Работа с выделением и связанные задачи
- 3. 2. Слои и каналы
- Создание каналов и размытие
- Раскраска
- Задание для самостоятельной работы
- 3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- 3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- Текстура «Потрескавшаяся земля»
- Добавить два слоя
- Задание для самостоятельной работы
- 3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- Способ 2. Использование канала
- Способ 3. Использование контура
- Задание для самостоятельной работы
- 3.6. Градиентная заливка
- Освоение техники градиентной заливки
- Эффект жалюзи (сложная заливка)
- 3.7. Имитация движения
- Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- 3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- Моделирование канавок
- Завершающие шаги
- 3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- Фрагменты
- Типы фрагментов
- Создание фрагментов
- Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- Получение карты на основе изображения
- Создание картинной галереи
- Использование модуля автоматизации
- 4. Программа Macromedia Flash
- 4.1. Основные приемы
- 4.2. Основы рисования
- Задание
- 4.3. Работа с символами
- Создание символов и экземпляров
- Управление свойствами экземпляров
- Редактирование символов
- Вопросы для самоконтроля
- 4.4. Работа со слоями
- Задание для самостоятельной работы
- 4.5. Создание и обработка текста
- 4.6. Техника анимации
- 4.7. Простой анимационный ролик
- 4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- Задание для самостоятельной работы
- 4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- Создание и использование кнопок
- Создание простой кнопки
- Управление клипом с помощью кнопок
- Управление объектом с помощью кнопок
- Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- Задания для самостоятельной работы
- 4.10. Добавление звуковых эффектов
- Добавление непрерывного звука
- Добавление звуков событий
- 4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- Проверка правильности значения, введенного пользователем
- Головоломка Угадай число
- If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- Специальный калькулятор
- 4.12. Публикация в Веб
- 5. Заключение
- 6. Программа курса
- 1. Введение Цели и задачи курса
- 2. Программное обеспечение
- Тема 1. Введение
- Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- 3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- 4. Вопросы к экзамену
- 7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- Тематика курсовых работ
- Задания по программе Adobe PhotoShop
- Задания по программе 3d Studio Max
- Задания по программе Macromedia Flash
- Примерный план пояснительной записки:
- П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- Иллюстрации
- Техника получения файлов изображений для вставки в документ