1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
При работе с программой 3D Studio MAX оперируют с объектами, находящимися в виртуальном пространстве. Виртуальным пространством в данном случае называется куб, генерируемый в памяти компьютера. Все объекты находятся и все действия с ними выполняются в пределах этого куба.
В процессе работы с программой пользователь создает сцену. Каждая сцена хранится в отдельном файле, имеющем расширение .max. Сцена состоит из объектов и содержит описание их геометрических, оптических и, возможно, даже механических свойств.
Объект- в данном случае – это первичное понятие, которое не определяется. Примерами объектов могут служить сфера, прямоугольный параллелепипед (коробка), линия, окружность. Объекты бывают двумерные и трехмерные. Каждый объект имеет собственное имя, которое присваивается ему автоматически при его создании, например, при создании первой сферы программа присвоит ей имя Sphere01, следующей – Sphere02 и так далее. Имя можно изменить, причем программа допускает не только латиницу, но и кириллицу в именах объектов. Наименьшей областью трехмерного пространства, которая может быть «занята» каким-либо объектом, является точка (point). Положение каждой точки определяется тройкой чисел, называемых координатами (coordinates). Примером может служить тройка (0; 0; 0), определяющая центральную точку трехмерного пространства, называемую также началом координат (origin point). Другими примерами координат могут являться тройки (12; 96; 200) или (200; -349; -303).
К Рис. 1. Координатные оси
Координатная ось (см. рис. 1) — это воображаемая линия в трехмерном пространстве, определяющая направление изменения координаты. Стандартными в 3D МАХ являются оси X, Y и Z.
Точка пересечения трех осей, имеющая координаты (0; 0; 0), - это точка начала мировой системыкоординат. Если вы нанесете точку на расстоянии одной единицы от начала координат вправо по оси X, то у этой точки будут координаты (1; 0; 0). Следующей точкой при смещении еще на единицу в этом же направлении будет точка (2; 0; 0) и т. д. С другой стороны, если вы двинетесь вдоль оси Х «влево» от начала координат, то при смещении на единицу достигнете точки с координатами (-1; 0; 0), еще на единицу - точки (-2; 0; 0) и так далее.
Сказанное остается справедливым и для остальных координатных осей. При смещении по оси Y «вверх» значения координат положительны, при смещении «вниз» - отрицательны. Например, точка с координатами (0; -1; 0) располагается на оси Y на единицу ниже начала координат. Это же правило применяется и к оси Z, положительное направление которой ориентировано в сторону наблюдателя.
Таким образом, чтобы найти точку с координатами (128; -16; 25), нужно переместиться от начала координат на 128 единиц вправо по оси X, на 16 единиц вниз по оси Y и на 25 единиц в сторону расположения наблюдателя по оси Z.
Если соединить две точки в киберпространстве, то будет создан отрезок прямой (line). Например, соединяя точки (0; 0; 0) и (5; 5; 0), получаем отрезок. Ломаная линия (polyline) состоит из нескольких отрезков, примыкающих друг к другу Замкнутая форма (closed shape), получается, если из каждой точки исходят по два отрезка. Замкнутая форма имеет внутреннююивнешнюю области. Форма может представлять собой простой трехсторонний многоугольник (polygon), называемый также гранью (face), и составляет основу объектов, создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве. Концепция замкнутой формы, противопоставляемой разомкнутой (open shape), является очень важной в 3D Studio MAX. Многие двухмерные формы не могут быть преобразованы в трехмерные объекты, если они не замкнуты.
У трехмерного многоугольника имеются базовые элементы, назначение которых вы должны хорошо себе представлять. Такими базовыми элементами, манипулирование которыми возможно средствами 3D МАХ, являются вершины, ребра и грани.
Вершина (Vertex) - это точка, в которой сходится и соединяется друг с другом любое число линий. Иными словами, вершина - это точка пересечения линий в трехмерном пространстве.
При построении многоугольника каждая из его точек становится одной из его вершин. Каждый отрезок формирует границу области, становясь ребром (Edge) многоугольника. Когда форма замкнута, стало возможным говорить о наличии «внутренней» и «внешней» областей этой формы. Фрагмент, ограниченный ребрами многоугольника, т. е. его «внутренняя» область, называется гранью (Face).
В программе 3D Studio MAX для построения сложных поверхностей используются треугольники (triangles), четырехугольники, (quads), и более сложные многоугольники. Кроме того, поверхности трехмерных объектов составляются из кусков поверхностей Безье или поверхностей типа NURBS, причем чаще всего используются многоугольники, расположенные таким образом, чтобы образовать оболочку объекта нужной формы. В ряде случаев для конструирования требуется всего несколько многоугольников. Однако в большинстве случаев формирование объекта требует использования сотен и тысяч многоугольников, образующих большой массив данных. К примеру, в процессе работы с кубом 3D МАХ должен отслеживать положение восьми вершин, шести граней и 12 видимых ребер. Для более сложных объектов число элементов составляющих их многоугольников может достигать десятков тысяч. Поскольку объекты состоят из многоугольников, которые, в свою очередь, определяются координатами вершин в киберпространстве, объекты в результате также занимают вполне определенное положение в нашем виртуальном пространстве. Например, вершина одного из углов куба со сторонами длиной в 100 единиц может помещаться в начале координат. Это означает, что вершина куба, расположенная непосредственнонадначалом координат, будет иметь координаты (0; 100; 0). Ее можно рассматривать каклевый верхний угол передней граникуба. Поскольку куб располагается целиком в положительном направлении вдоль оси X, то следующая пара вершин будет иметь координаты (100; 0; 0) -правый нижний угол передней грании (100; 100; 0) - "равый верхний угол передней грани. Наконец, последняя группа его вершин будет иметь координаты (0; 0; -100) -левый нижний угол задней грани, (0; 100; -100) -левый верхний угол задней грани, (100; 0; -100) -правый нижний угол задней грании (100; 100; -100) -правый верхний угол задней грани.
- 1. Программы компьютерной графики 6
- 1. Программы компьютерной графики
- 1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- Понятия о проекциях
- Общие сведения о программе
- 1. Создание геометрии или моделирование
- 2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- 3. Анимация
- 4. Визуализация
- Интерфейс программы
- Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- Моделирование простых объектов
- 1. Построение объектов
- 2. Выделение объектов
- 3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- 4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- 1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- Интерфейс программы
- Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- Инструмент Перемещение выделенной области
- Инструменты группы Лассо
- Инструмент Волшебная палочка
- Инструмент Масштаб
- Инструмент Eyedropper
- Рисующие инструменты
- Заполняющие инструменты
- Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- Инструмент Кисть событий
- Главное меню
- Выделение и работа с выделенными областями
- Главное меню, позиция Select
- Быстрая маска
- Работа с выделенными областями
- Слои и каналы
- 1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- ColorMixer– Установка цвета.
- Library – библиотека
- Properties– свойства
- A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- Создание и обработка текста
- Кнопки, их создание и использование
- Техника анимации
- 2. Программа 3d Studio max
- 2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- Построение и компоновка сцены
- Работа с материалами
- Освещение сцены
- Задание для самостоятельной работы
- 2.2. Работа со сплайнами
- Моделирование вазы
- Моделирование кружки
- Моделирование книги
- Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- 2.3. Моделирование сложных объектов
- Моделирование сверла
- Моделирование патрона
- Моделирование стойки
- Моделирование ручки
- Задания для самостоятельной работы
- 2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- Моделирование мяча
- Моделирование сетки из плетеного материала
- Задание для самостоятельной работы
- 2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- Анимация мяча с использованием преобразования движения
- Управление промежуточными кадрами
- Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- Создание пустышки
- Соединение мяча с пустышкой
- Иерархия объектов в Schematic View
- Анимация пустышки
- Анимация удара по мячу
- Задания для самостоятельной работы
- Контроллеры
- Подготовка сцены
- Анимация с помощью контроллеров положения
- Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- Динамические эффекты в 3d Studio max
- Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- Задание для самостоятельной работы
- 2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- Задания для самостоятельной работы
- Использование текстурных карт
- Создание материала, имитирующего стекло
- Создание материала, имитирующего природный камень
- Создание материала, имитирующего песок
- Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- Задание для самостоятельной работы
- Имитация световых бликов
- Тонкая настройка источников света
- Работа с тенями
- Добавление и настройка рисующего света
- Задание для самостоятельной работы
- 2.8. Моделирование сложных поверхностей
- Подготовка эскизов
- Создание заготовки
- Выдавливание поверхностей заготовки
- Прорисовка носовой части
- Моделирование передних сопел
- Моделирование крыльев
- Добавление сопел
- Добавление двигателей и руля
- Моделирование двигателей
- Формирование поверхности двигателей
- Обработка поверхности корпуса
- Сглаживание поверхности кабины пилота.
- Задания для самостоятельной работы
- 3. Программа Adobe Photoshop
- 3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- Работа с выделением и связанные задачи
- 3. 2. Слои и каналы
- Создание каналов и размытие
- Раскраска
- Задание для самостоятельной работы
- 3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- 3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- Текстура «Потрескавшаяся земля»
- Добавить два слоя
- Задание для самостоятельной работы
- 3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- Способ 2. Использование канала
- Способ 3. Использование контура
- Задание для самостоятельной работы
- 3.6. Градиентная заливка
- Освоение техники градиентной заливки
- Эффект жалюзи (сложная заливка)
- 3.7. Имитация движения
- Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- 3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- Моделирование канавок
- Завершающие шаги
- 3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- Фрагменты
- Типы фрагментов
- Создание фрагментов
- Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- Получение карты на основе изображения
- Создание картинной галереи
- Использование модуля автоматизации
- 4. Программа Macromedia Flash
- 4.1. Основные приемы
- 4.2. Основы рисования
- Задание
- 4.3. Работа с символами
- Создание символов и экземпляров
- Управление свойствами экземпляров
- Редактирование символов
- Вопросы для самоконтроля
- 4.4. Работа со слоями
- Задание для самостоятельной работы
- 4.5. Создание и обработка текста
- 4.6. Техника анимации
- 4.7. Простой анимационный ролик
- 4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- Задание для самостоятельной работы
- 4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- Создание и использование кнопок
- Создание простой кнопки
- Управление клипом с помощью кнопок
- Управление объектом с помощью кнопок
- Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- Задания для самостоятельной работы
- 4.10. Добавление звуковых эффектов
- Добавление непрерывного звука
- Добавление звуков событий
- 4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- Проверка правильности значения, введенного пользователем
- Головоломка Угадай число
- If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- Специальный калькулятор
- 4.12. Публикация в Веб
- 5. Заключение
- 6. Программа курса
- 1. Введение Цели и задачи курса
- 2. Программное обеспечение
- Тема 1. Введение
- Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- 3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- 4. Вопросы к экзамену
- 7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- Тематика курсовых работ
- Задания по программе Adobe PhotoShop
- Задания по программе 3d Studio Max
- Задания по программе Macromedia Flash
- Примерный план пояснительной записки:
- П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- Иллюстрации
- Техника получения файлов изображений для вставки в документ