Задание
Создать новый файл. Сохранить на рабочем диске под именем flach_begin. Ознакомиться с описанием каждого инструмента и приема и выполнить упражнения. Каждое упражнение выполнять в отдельном слое. Во время выполнения с
Знакомство с инструментамиОвал, Прямоугольник, Линия. Нарисовать несколько фигур, используя указанные инструменты. Для рисования симметричных фигур, например, круга, или квадрата удерживать клавишу Shift.
Управление цветом. Существуют два управляющих элемента (УчастокColorsна панели инструментов):StrokeColorиFill Color- соответственно для задания цвета линии и цвета участка поверхности. Им соответствуют два инструмента для заливки:InkBottleTool- Изменение цвета контура, иPaint BucketTool- Изменение цвета закраски области. Замкнутая фигура будет залита выбранным цветом, а ее контур нарисован линией соответствующего цвета.
Нарисовать несколько замкнутых фигур, изменяя цвет внутренней области и контура.
З
Рис. 74. Панель инструментов программы MacromediaFlash
накомство с модификаторами инструментов. При выборе какого-либо инструмента, в нижней части панели инструментов появляется соответствующая коллекциямодификаторовданного инструмента. Рассмотрим в качестве примера модификаторЗакругление угловдля прямоугольника. Используя данный модификатор, можно задать значение радиуса закругления при рисовании указанной фигуры.Рисование карандашом. ИнструментКарандаш для рисования линий и заготовок имеет модификаторыStraighten(Острые углы),Smooth(Сглаженные углы) иInk(Небольшое сглаживание). Провести несколько линий, используя данные модификаторы. Для следующего упражнения нарисовать пять замкнутых контуров.
Рисование кистью. Выбрать кисть и поработать с ее модификаторами, Освоить технику закраски области, используя ранее нарисованные контуры и применив различные модификаторы кисти.
Заливка. ИнструментPaint Bucketслужит для изменения цвета существующего объекта, или для заливки внутренней области, ограниченной линиями. ВыбратьPaint Bucket, затем щелкнуть внутри фигуры. Если контур не замкнут, можно залить внутреннюю область, используя модификаторGapSize. Нарисовать карандашом несколько овалов. Используя ластик, проделать в каждом из них «отверстие» различного размера. Залить их внутренние области при разных установках модификатора.
Градиентная заливка. Тот же инструментPaint Bucketдает возможность использовать не только сплошную, но и градиентную заливку.
Выбрать инструмент Paint Bucket, щелкнуть по инструментуFill Colorи выбрать градиент из числа образцов, находящихся в нижней части появившегося окна. Щелкнуть внутри области закрашиваемого объекта. В зависимости от выбора точки, по которой произошел щелчок, результат изменяется.
Изменение свойств линии. Используя инструментыInk Bottle иStrokeColor, можно изменить свойства линии: стиль, толщину и цвет, причем эти параметры можно задавать заранее, а также применять к уже нарисованной фигуре. Нарисовать овал. В панелиPropertiesизменить стиль линии на штрих (dashed), установить толщину = 2 и цвет – красный. Кончиком указателя инструментаInk Bottleщелкнуть по контуру овала. Программа применит выбранные параметры линии к овалу.
Стирание Eraser(Ластик) удаляет линии и закрашенные области. Можно настроить его модификаторы так, чтобы удалялись только линии, только закраски, только выделенные области, или только та замкнутая область, в которой начинается работа ластика. Выбрать модификаторFaucetи щелкнуть по закрашенной области. Это приведет к полному удалению закраски из всей области. Провести эксперименты с остальными модификаторами инструментаЛастик.
Выделение линий и фигур. Чтобы изменить объект его нужно выделить, используя инструментыArrowилиLasso. Нарисовать овал, выбрать инструментArrowи щелкнуть внутри овала. Закраска фигуры изменится, это покажет, что она выделена. Перетащить мышкой выделенный объект. Заметьте, что перемещается только внутренняя область фигуры, а ее контур остается на прежнем месте. Двойной щелчок внутри объекта приведет к выделению фигуры и ее границы. Таким же способом можно выделить отдельно линию, или ее часть. Построить треугольник. Выделять одинарным и двойным щелчком линии, образующие построенную фигуру. Одинарный щелчок приводит к выделению одного отрезка, двойной - к выделению всей фигуры.
Выделение области. Нарисовать кисточкой дерево. Выделить прямоугольную область: выбрать инструментArrowи протянуть указатель мыши при нажатой кнопке от левой верхней до правой нижней точки области. Для точного выделения произвольной области используется инструмент Лассо. Для выделения области, ограниченной отрезками, используют модификатор Polygon инструмента Lasso. Выделить треугольник, как показано на рисунке.
Применение модификаторов к выделенной области. Можно применять любой доступный модификатор к выделенной области. Выделить дерево и применить к нему модификатор Smooth (сглаживание). Заметьте, что повторные щелчки усиливают действие модификатора.
Преобразование линий и областей. Инструмент Arrow позволяет преобразовать линии и области без использования методов Безье. Перемещайте линии треугольника без их предварительного выделения. (Если их вначале выделить, произойдет перемещение, а не преобразование формы.) Указатель мыши показывает, какое преобразование произойдет. Угол означает, что можно переместить конечную точку. Кривая линия показывает, что будет перемещаться центр кривой.
Масштабирование, поворот и деформирование. Используя инструмент Arrow можно изменять масштаб, поворачивать, выпрямлять, или искривлять линии и фигуры. Нарисовать треугольник и выбратьFreeTransformTool. Вокруг выделенной фигуры появятся восемь маркеров. Перемещать маркеры и наблюдать эффект. Подвести указатель мыши к одному из маркеров так, чтобы форма указателя изменилась. Изучить самостоятельно соответствие между формой маркера и видом преобразования фигуры. Обратить внимание на возможность переносаточки привязки.
Точное построение и преобразование. Для точного задания параметров объектов используется панельProperties. Нарисовать квадрат. Раскрыть панельPropertiesи ввести произвольные числовые значения в поля вводаX, Y, W и H. Наблюдать эффект.
Сегментирование и группировкавыполняются, когда один объект перекрывает другой. Нарисовать кистью два объекта: дерево и дом. Выделить дерево и переместить его так, чтобы оно частично перекрывало дом. Если две фигуры имеют одинаковый цвет, они соединяются, когда обе не выделены. Заметьте, что теперь нельзя выделить дерево отдельно от дома.
Иначе обстоит дело, если объекты имеют различный цвет – в этом случае имеет место сегментирование. Провести соответствующий эксперимент.
Можно избежать сегментирования и объединения, предварительно сгруппировав объекты. Выделить дерево и выполнить: Главное меню - Modify-Group. Вокруг сгруппированного объекта появится голубая рамка. Переместить дерево поверх дома и снять выделение. Для редактирования сгруппированного объекта используется двойной щелчок мышкой. При активном инструменте Arrow, выполнить двойной щелчок по группе. Остальные объекты будут «затуманены», что показывает их недоступность для редактирования – это режимредактирования группы. Применить инструментFree Transformк группе. Для перехода к обычному режиму редактирования сцены щелкнуть в произвольной точке вне выделенной группы.
- 1. Программы компьютерной графики 6
- 1. Программы компьютерной графики
- 1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- Понятия о проекциях
- Общие сведения о программе
- 1. Создание геометрии или моделирование
- 2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- 3. Анимация
- 4. Визуализация
- Интерфейс программы
- Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- Моделирование простых объектов
- 1. Построение объектов
- 2. Выделение объектов
- 3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- 4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- 1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- Интерфейс программы
- Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- Инструмент Перемещение выделенной области
- Инструменты группы Лассо
- Инструмент Волшебная палочка
- Инструмент Масштаб
- Инструмент Eyedropper
- Рисующие инструменты
- Заполняющие инструменты
- Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- Инструмент Кисть событий
- Главное меню
- Выделение и работа с выделенными областями
- Главное меню, позиция Select
- Быстрая маска
- Работа с выделенными областями
- Слои и каналы
- 1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- ColorMixer– Установка цвета.
- Library – библиотека
- Properties– свойства
- A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- Создание и обработка текста
- Кнопки, их создание и использование
- Техника анимации
- 2. Программа 3d Studio max
- 2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- Построение и компоновка сцены
- Работа с материалами
- Освещение сцены
- Задание для самостоятельной работы
- 2.2. Работа со сплайнами
- Моделирование вазы
- Моделирование кружки
- Моделирование книги
- Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- 2.3. Моделирование сложных объектов
- Моделирование сверла
- Моделирование патрона
- Моделирование стойки
- Моделирование ручки
- Задания для самостоятельной работы
- 2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- Моделирование мяча
- Моделирование сетки из плетеного материала
- Задание для самостоятельной работы
- 2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- Анимация мяча с использованием преобразования движения
- Управление промежуточными кадрами
- Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- Создание пустышки
- Соединение мяча с пустышкой
- Иерархия объектов в Schematic View
- Анимация пустышки
- Анимация удара по мячу
- Задания для самостоятельной работы
- Контроллеры
- Подготовка сцены
- Анимация с помощью контроллеров положения
- Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- Динамические эффекты в 3d Studio max
- Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- Задание для самостоятельной работы
- 2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- Задания для самостоятельной работы
- Использование текстурных карт
- Создание материала, имитирующего стекло
- Создание материала, имитирующего природный камень
- Создание материала, имитирующего песок
- Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- Задание для самостоятельной работы
- Имитация световых бликов
- Тонкая настройка источников света
- Работа с тенями
- Добавление и настройка рисующего света
- Задание для самостоятельной работы
- 2.8. Моделирование сложных поверхностей
- Подготовка эскизов
- Создание заготовки
- Выдавливание поверхностей заготовки
- Прорисовка носовой части
- Моделирование передних сопел
- Моделирование крыльев
- Добавление сопел
- Добавление двигателей и руля
- Моделирование двигателей
- Формирование поверхности двигателей
- Обработка поверхности корпуса
- Сглаживание поверхности кабины пилота.
- Задания для самостоятельной работы
- 3. Программа Adobe Photoshop
- 3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- Работа с выделением и связанные задачи
- 3. 2. Слои и каналы
- Создание каналов и размытие
- Раскраска
- Задание для самостоятельной работы
- 3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- 3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- Текстура «Потрескавшаяся земля»
- Добавить два слоя
- Задание для самостоятельной работы
- 3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- Способ 2. Использование канала
- Способ 3. Использование контура
- Задание для самостоятельной работы
- 3.6. Градиентная заливка
- Освоение техники градиентной заливки
- Эффект жалюзи (сложная заливка)
- 3.7. Имитация движения
- Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- 3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- Моделирование канавок
- Завершающие шаги
- 3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- Фрагменты
- Типы фрагментов
- Создание фрагментов
- Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- Получение карты на основе изображения
- Создание картинной галереи
- Использование модуля автоматизации
- 4. Программа Macromedia Flash
- 4.1. Основные приемы
- 4.2. Основы рисования
- Задание
- 4.3. Работа с символами
- Создание символов и экземпляров
- Управление свойствами экземпляров
- Редактирование символов
- Вопросы для самоконтроля
- 4.4. Работа со слоями
- Задание для самостоятельной работы
- 4.5. Создание и обработка текста
- 4.6. Техника анимации
- 4.7. Простой анимационный ролик
- 4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- Задание для самостоятельной работы
- 4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- Создание и использование кнопок
- Создание простой кнопки
- Управление клипом с помощью кнопок
- Управление объектом с помощью кнопок
- Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- Задания для самостоятельной работы
- 4.10. Добавление звуковых эффектов
- Добавление непрерывного звука
- Добавление звуков событий
- 4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- Проверка правильности значения, введенного пользователем
- Головоломка Угадай число
- If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- Специальный калькулятор
- 4.12. Публикация в Веб
- 5. Заключение
- 6. Программа курса
- 1. Введение Цели и задачи курса
- 2. Программное обеспечение
- Тема 1. Введение
- Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- 3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- 4. Вопросы к экзамену
- 7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- Тематика курсовых работ
- Задания по программе Adobe PhotoShop
- Задания по программе 3d Studio Max
- Задания по программе Macromedia Flash
- Примерный план пояснительной записки:
- П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- Иллюстрации
- Техника получения файлов изображений для вставки в документ