logo
CompGraphicsRGUIT

Создание материала, имитирующего природный камень

М

Рис. 49. Переключатель Filtering

атериал будет создан на основе Multi-Sub-Object.

  1. Выделить объект Подставка.

  2. Активизировать свободную ячейку в редакторе материалов.

  3. Назначить тип материала Multi-Sub-Object, как описано в выше. Указать число подматериалов = 2.

  4. Присвоить новому материалу имя «Камень светлый» и установить для него следующие параметры:

  1. У

    Рис. 50. Установка параметра тип проектирования текстуры.

    становить в свиткеCoordinatesтип проецирования текстуры (Texture) значение Explicit Map Channel (рис. 50).

  2. Установить в свитке Bitmap Parameters Filtering значение Summed Area (рис.49).

  3. Установить степень влияния карты канала Diffuse Color = 50.

  4. Для канала Reflection применить другой тип текстурной карты, ранее не использовавшийся — Flat Mirror (плоскость зеркала).

  5. Установить степень влияния канала Reflection = 70.

  6. Вернуться к общему списку подматериалов материала Камень Светлый, используя кнопку Goto Parent.

  7. Скопировать материал Зеркальный в ячейку второго материала: перетащить рельефную кнопку исходного на копируемый и указать способ копирования – Copy.

  8. Перейти к новому подматериалу и изменить его имя на Матовый.

  9. О

    Рис. 51. Флажок назначения/отмены действия текстурной карты

    тменить действие текстуры в канале Reflection, отключив соответствующий флажок (рис. 51).

  10. Назначить материал выбранному объекту. Закрыть редактор материалов. Выполнить расчет сцены и оценить результат.

Для материалов типа Multi-Sub-Objectнеобходимо преобразовать объект вEditable Polyи назначить отдельным поверхностям соответствующие подматериалы, как это делалось для объектаМяч трехцветный.

  1. Выделить объект Подставка. В панели модификаторов установить указатель мыши на строку с именем объекта и вызвать всплывающее меню правой кнопкой мыши. Выбрать Editable Poly.

  2. Перейти на уровень Polygon и выделить верхнюю грань подставки. Присвоить верхней грани подматериал Зеркальный (Material ID=1).

  3. Инвертировать выделение (Ctrl+I). При этом будут выделены остальные поверхности объекта.

  4. Присвоить остальным поверхностям объекта подматериал Матовый (Material ID=2).

  5. Убедиться, что в свитке MAX Default Scanline A-BufferокнаRendering флажки установлены так, как показано на рисунке 52.

  1. В

    Рис. 52. Установка флажков в свитке MAX Default Scanline A-Buffer.

    ыполнить расчет сцены и сравнить результат с полученным ранее.