Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
Анімацію можна визначити як створення зображень, що рухаються, по одному кадрі за раз. Цей термін також використається для позначення послідовності, отриманої описаним способом, наприклад "диснеївська анімація" й "Web-анімація". В XX сторіччі анімація використалася в індустрії розваг, рекламі, навчанні, мистецтві, пропаганді, у фільмах, а пізніше - у відео; у цей час вона широко поширена в WWW і мультимедійних презентаціях.
Щоб зрозуміти, як діє анімація, створимо на папері послідовність малюнків, що відрізняються елементами, які повинні мінятися або рухатися. Зміна між сусідніми малюнками може бути й практично непомітним, і що кидається в очі. Після створення малюнків їхня послідовність фотографується в правильному порядку по одному знімку за раз. При відтворенні фільму дана послідовність нерухомих зображень буде сприйматися так само, як послідовність кадрів, знятих у реальному часі для "живого" дії: через інертність зорового сприйняття ряд нерухомих зображень сприймається, як безперервне зображення, що рухається. Якщо потрібно створити ілюзію швидкого руху або зміни, різниця між сусідніми зображеннями послідовності повинна бути значно більшої, ніж у тому випадку, коли зміна повинне бути поступовим, а зміни плавними.
"Анімувати" означати "пожвавлювати", і саме це є суттю процесу: при відтворенні фільму або відео зі стандартною швидкістю нерухомі персонажі, об'єкти, абстрактні форми й т.п., сфотографовані послідовно, здаються ожилими.
Оскільки фільм демонструється зі швидкістю 24 кадру в секунду, малювання анімації в традиційному середовищі (як було описано вище) технічно вимагає 24 зображень на щосекунди фільму, тобто 1 440 картинок на щохвилини, а для анімації, зробленої для відео, навіть більше. На практиці анімацію, що не вимагає безглуздо гладкого руху, можна знімати "з подвоєною швидкістю", тобто робиться не один знімок кожної картинки, а два. У результаті виходить, що ефективна частота зміни кадрів дорівнює 12 кадрів у секунду для фільму, 15 - для відео NTSC. Дійсно, цифрову анімацію можна відтворювати при таких малих частотах зміни кадрів, що дозволяє істотно скоротити обсяг робіт.
- Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- Визначити об'ємні показники видання.
- 1.2. Об'ємні показники видання
- Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- Визначити основні характеристики шрифтів.
- Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- 1. Вимоги до структури електронних видань
- Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- Питання з практичної частини
- Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела