logo
Ответы на вступительный экзамен Специалист_

Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.

Анімацію можна визначити як створення зображень, що рухаються, по одному кадрі за раз. Цей термін також використається для позначення послідовності, отриманої описаним способом, наприклад "диснеївська анімація" й "Web-анімація". В XX сторіччі анімація використалася в індустрії розваг, рекламі, навчанні, мистецтві, пропаганді, у фільмах, а пізніше - у відео; у цей час вона широко поширена в WWW і мультимедійних презентаціях.

Щоб зрозуміти, як діє анімація, створимо на папері послідовність малюнків, що відрізняються елементами, які повинні мінятися або рухатися. Зміна між сусідніми малюнками може бути й практично непомітним, і що кидається в очі. Після створення малюнків їхня послідовність фотографується в правильному порядку по одному знімку за раз. При відтворенні фільму дана послідовність нерухомих зображень буде сприйматися так само, як послідовність кадрів, знятих у реальному часі для "живого" дії: через інертність зорового сприйняття ряд нерухомих зображень сприймається, як безперервне зображення, що рухається. Якщо потрібно створити ілюзію швидкого руху або зміни, різниця між сусідніми зображеннями послідовності повинна бути значно більшої, ніж у тому випадку, коли зміна повинне бути поступовим, а зміни плавними.

"Анімувати" означати "пожвавлювати", і саме це є суттю процесу: при відтворенні фільму або відео зі стандартною швидкістю нерухомі персонажі, об'єкти, абстрактні форми й т.п., сфотографовані послідовно, здаються ожилими.

Оскільки фільм демонструється зі швидкістю 24 кадру в секунду, малювання анімації в традиційному середовищі (як було описано вище) технічно вимагає 24 зображень на щосекунди фільму, тобто 1 440 картинок на щохвилини, а для анімації, зробленої для відео, навіть більше. На практиці анімацію, що не вимагає безглуздо гладкого руху, можна знімати "з подвоєною швидкістю", тобто робиться не один знімок кожної картинки, а два. У результаті виходить, що ефективна частота зміни кадрів дорівнює 12 кадрів у секунду для фільму, 15 - для відео NTSC. Дійсно, цифрову анімацію можна відтворювати при таких малих частотах зміни кадрів, що дозволяє істотно скоротити обсяг робіт.

Якщо анімація створюється винятково по малюнках на папері, кожен аспект зображення потрібно повторювати на всіх малюнках. Щоб скоротити величезний обсяг роботи, яку необхідно виконати в цьому процесі, була розроблена безліч інших методів анімації (частина з них розвилася в ході постійного пошуку нових виразних засобів). Найбільш відомим і найпоширенішим з них (принаймні, донедавна) був метод, при якому використалася келева анімація (мал. 8.1). Його суть полягає в тім, що елементи сцени, які можуть рухатися (наприклад, Гомер Симпсон), зображуються на прозорому матеріалі, іменованому келем, і накладаються на зображений окремо тло (можливо, вітальню Симпсонів).

При виробництві послідовності зображень для кожного кадру потрібно перемальовувати тільки елементи, що рухаються, на келі; фіксовані частини сцени зображуються тільки один раз. Келі можна накладати один на одного, міняючи різні келі на різних кадрах, щоб одержати більше складну й динамічну сцену. Розширюючи цей підхід, тло можна намалювати на довгому аркуші, що поширюється далеко за межі одного кадру, і переміщати його за келями при переході між кадрами, щоб створити ефект переміщення по сцені. Концепції й технології традиційної келевою анімації виявилися особливо корисними при передачі цифрової реальності, і багато популярних келевих телевізійних мультфільмів у цей час виробляються цифровим способом.