Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
Кілька поширених прикладів:
меню на екрані телевізора + пульт дистанційного керування;
дисплей електронного апарату (автомагнітоли, годин) + набір кнопок і перемикачів для налаштування;
приладова панель автомобіля, літака) + важелі управління.
Інтерфейс двонаправлений (інтерактивний) - коли пристрій, отримавши команди від користувача і виконавши їх, видає інформацію користувачеві наявних у неї засобами - візуальними, звуковими, тактильними і т. п. (прийнявши яку, користувач видає пристрою наступні команди наданими в його розпорядження коштами: кнопки, перемикачі, регулятори, сенсори, голосом, і т. д.).
Оскільки інтерфейс є сукупність, то він складається з елементів, які самі по собі, також можуть складатися з елементів (так, екран може містити в собі інші вікна, які, у свою чергу, можуть містити панелі, кнопки та інші інтерфейсні елементи).
Особлива і окрему увагу в інтерфейсі користувача традиційно приділяється його ефективності і зручності користування (юзабельности). Зрозумілий, зручний, дружній - його основні характеристики.
Інтерфейс користувача - методи і засоби взаємодії людини з апаратними програмними засобами.
Основні елементи інтерфейсу Windows - робочий стіл, вікна об'єктів, меню і діалогові вікна; допоміжні - панелі інструментів, піктограми, рядка стану, смуги прокручування, лінійки тощо
Дайте характеристику інтерфейсів користувачів
Засоби, за допомогою яких користувачеві надається можливість вибору, можуть бути абсолютно різними.
Одна крайність - це стилізований набір елементів інтерфейсу (меню, діалогові вікна, обведені кнопки і т.д.) і традиційні позначення, які використовуються в багатьох операційних систеах, пануючих додатках і Web-формах.
Інша крайність - по суті, довільне взаємодія з деякими видами ігор, коли будь-яка частина екрану обов'язково викликає якусь реакцію в певний час. Прийняття домовленостей має перевагу передбачуваності: користувачі в загальних рисах знають, що робити, коли бачать перед собою таке діалогове вікно з полями для введення тексту, спливаючими меню і кнопками: потрібно вписати текст, вибрати позицію меню і клацнути на кнопці.
Види інтерфейсів користувача операційних систем
Користувальницьким інтерфейсом називається набір прийомів взаємодії користувача з додатком. Користувальницький інтерфейс включає спілкування користувача з додатком і мову спілкування.
Текстові ОС
Лінійні операційні системи реалізують інтерфейс командного рядка. Основним пристроєм управління у них є клавіатура. Команда набирається на клавіатурі і відображається на екрані дисплея. Закінченням введення команди служить натискання клавіші Enter. Для роботи з операційними системами, які мають текстовий інтерфейс, необхідно опанувати командним мовою даної середовища, тобто сукупністю команд, структура яких визначається синтаксисом цієї мови.
Перші справжні операційні системи мали текстовий інтерфейс. В даний час він також використовується на серверах і комп'ютерах користувачів.
Графічні ОС
Такі операційні системи реалізують інтерфейс, заснований на взаємодії активних і пасивних графічних екранних елементів управління. Пристроями управління в даному випадку є клавіатура і миша. Активним елементом управління є вказівник миші - графічний об'єкт, переміщення якого на екрані синхронізовано з переміщенням миші. Пасивні елементи управління - це графічні елементи управління додатків (екранні кнопки, значки, перемикачі, прапорці, розкриваються списки, рядка меню й т.д.).
Прикладом винятково графічних ОС є операційні системи сімейства Windows. Стартовий екран подібних ОС являє собою системний об'єкт, званий робочим столом. Робочий стіл - це графічне середовище, на якій відображаються об'єкти (файли і каталоги) і елементи управління.
В графічних операційних системах більшість операцій можна виконувати багатьма різними способами, наприклад через рядок меню, панель інструментів, через систему вікон та ін. Оскільки операції виконуються над об'єктом, попередньо він повинен бути вибраний (виділено).
Основу графічного інтерфейсу користувача становить організована система вікон і інших графічних об'єктів, при створенні якої розробники прагнуть до максимальної стандартизації всіх елементів і прийомів роботи.
Вікно - це обрамлена прямокутна область на екрані монітора, в якій відображаються програми, документ, повідомлення. Вікно є активним, якщо з ним в даний момент працює користувач. Всі операції, що виконуються в графічних ОС, відбуваються або на Робочому столі, або в будь-якому вікні.
Мовні ОС
У разі SILK-інтерфейсу (від англ. speech - мова, image - образ, language - мова, knowledge - знання) - на екрані з мовленнєвої команді відбувається переміщення від одних пошукових образів до інших.
Передбачається, що при використанні громадського інтерфейсу не потрібно буде розбиратися в меню. Екранні образи однозначно вкажуть подальший шлях переміщення від одних пошукових образів до інших з смисловим семантичним зв'язків.
- Охарактеризуйте основні компоненти та наведіть характерний приклад комплектації апаратного рівня квс.
- Перерахуйте основні признаки, по якім класифікують видавничу продукцію.
- Навести класифікацію видавничої продукції по ступеню аналітико-синтетичної переробки інформації.
- Навести приклад та дати оцінку вихідним відомостям книги.
- Навести приклад та проаналізувати пошуковий, довідковий апарат видання («зміст», колонтитули та ін.).
- Навести приклад та проаналізувати пояснюючий апарат видання (передмова, післямова, примітки, коментарі).
- Навести приклад та проаналізувати бібліографічний апарат книжкового видання.
- Перерахувати види періодичних видань та проаналізувати склад елементів одного з них.
- Проаналізувати стандартні формати паперового листа.
- Визначити об'ємні показники видання.
- 1.2. Об'ємні показники видання
- Проаналізувати етапи підготовки публікації до видання.
- Обґрунтувати правила набору і верстки видання.
- Прокоментуйте етапи створення оригінал-макету видання.
- У чому полягає основне завдання технологій pre-press?
- Обґрунтуйте необхідність аналізу пробного друку і кольоропроби видання.
- Охарактеризуйте особливості, переваги і недоліки технології pdf при верстці публікацій.
- Проаналізувати початкові параметри друкарського видання: формат, об’єм видання.
- Проаналізувати вимоги до шрифтового оформлення друкарського видання.
- Визначити основні характеристики шрифтів.
- Наведіть класифікацію та загальні властивості видавничих програм.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам піксельної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам векторної графіки квс.
- Приведіть приклади і дайте оцінку програмам тривимірної графіки квс.
- Дати оцінку видавничій програмі QuarkXPress.
- Дати оцінку видавничій програмі PageMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe InDesign.
- Дати оцінку видавничій програмі Corel Ventura Publisher.
- Дати оцінку видавничій програмі Adobe FrameMaker.
- Дати оцінку видавничій програмі Microsoft Publisher.
- Проаналізувати векторні редактори Corel Draw і Adobe Illustrator як інструменти верстки.
- Визначити інтерфейс загального шлюзу cgi та проаналізувати його альтернативи.
- Дати оцінку потрібної кількості кадрів для створення рухомого зображення.
- Навести правила розміщення вихідних відомостей електронних видань.
- Визначити особливості відображення на комп'ютері анімації.
- Охарактеризувати вимоги, структуру та способи навігації електронних видань.
- 1. Вимоги до структури електронних видань
- Проаналізувати взаємодію компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Навести порядок підготовки сценаріїв на стороні клієнта в World Wide Web.
- Проаналізувати сутність створення гіперпосилань в програмному середовищі html.
- Обґрунтувати елементи технології підготовки та виробництва електронних книг.
- Проаналізувати типи інтерфейсів користувачів.
- Охарактеризувати особливості відображення на комп'ютері відеоінформації.
- Визначити призначення сценаріїв і таблиці стилів.
- Обґрунтувати організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Визначити лінії поведінки при підготовці сценаріїв і впровадженні інтерактивності.
- Визначити порядок підготовки сценаріїв у Flash.
- Проаналізувати доступність мультимедійних електронних видань.
- Визначити мету та вказати способи реалізації приєднання сценаріїв.
- Визначити технології обробки та привести формати аудіосигналів.
- Оцінити недоліки та переваги методів створення анімації форми.
- Дати оцінку методам створення додатків у Flash.
- Охарактеризувати запис анімації і послідовності зображень.
- Визначити міжнародний комунікативний формат unimarc.
- Визначити призначення символів і екземплярів, оцінка способів редагування символів.
- Дайте оцінку публікаціям Web-документів в Internet.
- Охарактеризувати алгоритм взаємодії основних компонентів схеми зв'язків Web-сервера з квс.
- Проаналізувати текстові еквіваленти в середовищі гіпермедіа.
- Обґрунтувати дидактичні вимоги до електронних видань.
- Обґрунтувати вплив великої кількості динамічних об’єктів на оглядача.
- Навести організацію онлайнових інформаційних сервісів.
- Дайте оцінку методам комп'ютерної машинної графіки, анімації.
- Питання з практичної частини
- Написати нtml код розміщення рисунку «ris.Jpg» з шириною та висотою 32 піксела